Salut à tous,
Bien que possesseur du jeu depuis peu de temps, je me suis intéressé à la version mutlijoueur (ayant plusieurs amis qui ont été aussi conquis que moi par ce jeu). J'ai eu beau rechercher à plusieurs endroits, rien ne m'a réellement satisfait, j'ai donc commencé à définir quelques règles (en piochant quelque part d'ailleur les conditions de victoire qui m'ont paru intéressantes sur un post de ce forum ou d'un autre, je ne sais plus
).
Elles sont bien sûr à titre indicatif et ne constituent qu'une ébauche. Je n'ai pas encore eu le temps de tester tout ça, mais sur le papier on dirait que ça peut fonctionner...
Je vous remercie par avance de tout commentaire constructif pour que les passionnés puissent jouer en multi à Warhammer Invasion (avant la parution de règles plus officielles bien sûr !!
)
Voilà le morceau : (dont EDIT du 09/08 suite aux remarques de Juzam et Vlatabaff)
Règle commune au jeu multi-joueurLe terme
adversaire est souvent employé sur les cartes. En l’absence de précisions, et en dehors d’une phase de bataille ou d’une carte dont l’effet s’active au cours de cette phase, le terme adversaire concerne l’ensemble des joueurs adverses (mêlée générale) ou du camp opposé (guerre de coalition). On ne distingue pas ici Attaque ou Défense. Lors d’une phase de bataille, un des joueurs adverses est toujours désigné comme étant
l’adversaire direct, ou
adversaire déclaré.
En
mêlée générale, cet
adversaire direct est imposé (joueur à gauche).
En
guerre de coalition cet
adversaire direct est choisi par le joueur.
Unité(s) attaquante(s)/En défense sur une carte signifie que ce sont les unités déclarées comme attaquantes par mon adversaire direct ou moi-même qui sont concernées. Et non pas les unités attaquantes de mes autres adversaires ou de mes alliés.
Unité(s) attaquante(s) étant un terme lié à la phase de combat, et chaque joueur ayant un adversaire attitré lors de cette phase,
le terme Unités Attaquantes/En défense ne pourra donc toujours concerner que les Unités d’un seul joueur.
Règles pour nombre de joueurs impairs : mêlée généraleConditions de VictoireSoit incendier 2 des trois zones de la capitale de son adversaire
Soit défaut de pioche par un joueur. Tout joueur ne pouvant plus piocher suffisamment de cartes est immédiatement éliminé de la partie et fait remporter la partie à l’adversaire qui se situe à sa droite immédiate sur la table de jeu.
DéroulementChaque joueur tire sa place sur la table au hasard (un peu comme au poker).
Pour le premier tour de jeu de chaque joueur sauf 1, la règle du "premier joueur" du livret des règles s'appliquera.
Ex : Dans une partie à 3, les 2 premiers joueurs ne pourront donc mener que leur phase de royaume et de capitale. Dans une partie à 5, ce seront les 4 premiers joueurs qui seront impactés de la sorte.
Le Mulligan reste toujours d'actualité
Chaque joueur devient le Joueur Actif à tour de rôle.
Chacun a pour obligation de prendre pour unique adversaire direct celui qui se trouve à sa gauche (on imagine une table ronde hein pour faciliter)
Dans le cas de 3 joueurs A, B et C : A devra attaquer B qui devra attaquer C qui devra attaquer A.
Lors du tour de 2 protagoniste donnés (Ex : A contre B), le troisième (ici C) peut y ajouter son grain de sel par l'utilisation d'effets de cartes ou cartes tactiques. Pour gagner il faudra donc parfois aider l'adversaire de notre adversaire (l'ennemi de mon ennemi est mon ami comme dit l'adage). Enfin l'aider, oui, mais pas trop !!
A tout moment, un adversaire secondaire (C dans l’exemple ci-dessus) peut jouer une carte tactique, activer un effet de carte soutien/unité/quête. Les effets forcés sont activés si les conditions sont remplies, même s’il s’agit d’un effet d’une carte contrôlée par un adversaire secondaire.
Ordre de résolution d’effets forcés :
1. Les effets forcés du joueur actif (A) sont prioritairement résolus.
2. Les effets forcés de l’Adversaire principal (B) sont résolus ensuite
3. Les effets forcés des Adversaires secondaires (C) sont résolus ensuite. En cas d’égalité/simultanéité c’est l’adversaire secondaire situé le plus immédiatement à gauche de l’adversaire principal qui résout ses effets forcés en premier.
Règles pour nombre de joueurs pairs : guerre de coalitionConditions de Victoire- 4 joueurs en 2vs2 : victoire d’un camp dès qu’il incendie 4 zones dont au moins une sur chaque adversaire.
- 6 joueurs en 3vs3 : victoire d’un camp dès qu’il incendie 6 zones dont au moins une sur chaque adversaire
- Si un joueur se retrouve dans l’impossibilité de piocher à sa phase de quête, il fait perdre immédiatement la partie à son camp.
Règles spécifiquesUn joueur dont les 3 zones de sa capitale sont en flammes n’est pas éliminé de la partie. Il continue à jouer tant que la condition de victoire d’une faction ou d’un camp n’est pas atteinte.
Un joueur qui réussi à incendier la 3ème et dernière zone de la capitale d’un autre joueur peut récupérer l’ensemble des ressources non utilisées de son adversaire (ressources de quête incluses s’ajoutant au pool de ressources de la capitale), ceci en tant que prise de guerre. Les joueurs alliés peuvent se partager au mieux ces ressources.
Placement des joueurs Pour des raisons de commodité, il sera préférable que les alliés de l’ordre soient d’un côté de la table, les alliés de la destruction de l’autre côté.
1er tour de jeu d'un campla règle du "premier joueur" du livret des règles s'appliquera, mais concernera bien entendu tous les joueurs du camp qui commence la partie.
Les tours de jeu seront menés simultanément pour chaque joueur d'un camp donné (Ordre ou Destruction). De plus les 2 ou 3 joueurs d'un même camp mèneront chacun leurs phases au même moment tous ensemble (ex : tous les joueurs de l’Ordre doivent avoir fini leur phase Royaume, avant de commencer ensemble leur phase de quête. Etc…). Une fois que les joueurs de l'Ordre ont mis fin à leur tour de jeu, ce sera au tour des joueurs de la destruction de faire de même. Et ainsi de suite.
Phases Royaume et QuêtesPour le moment il faut considérer que les ressources et la pioche de cartes sont propres à chaque joueur et donc sont non mutualisables. Je réfléchis néanmoins à une possibilité de mutualisation de tout ou partie des ressources d'un camp donné (possibilités tactiques supplémentaires, facteur de dissensions... et pourquoi pas un nouveau point de règle sur la sécession d'un allié en cours de partie).
Eléments spécifiques à la résolution de la phase de BatailleChaque joueur allié actif désigne son adversaire au début de son tour (une concertation sera sans doute nécessaire entre les alliés afin d’éviter tout malentendu).
Les joueurs alliés actifs ne peuvent pas unir leurs efforts d’attaque sur un seul ou même 2 (dans le cadre d’un 3vs3) joueurs. A chaque joueur attaquant doit correspondre un seul et unique joueur défenseur différent.
Chaque joueur allié actif déclare la zone de son adversaire qu’il attaque ainsi que ses unités attaquantes.
Chaque adversaire désigné déclare ensuite ses défenseurs.
Les phases d’application et d’assignation des dégâts de combats devront être respectées à la lettre (idem pour les possibilités d’actions/cartes tactiques jouables entre ces phases). Le nombre de joueurs et les effets multiples de cartes pouvant très vite rendre chaotique la gestion du combat.
Les applications de dégâts étant faites, les effets et chaînes d’effets résolus, on procède à la fin de la phase de bataille.
Précisions à titre d’exemples sur certains effets de cartes : Les cartes et leurs effets seront à jouer à la lettre. Les cartes telles que «Jugement de Verena», «Vomi de Troll», «Invoquer la Colère de Khaine» prendront donc une autre ampleur.
Je vais inclure quelques cartes de différentes factions pour étayer mes dires, en espérant n'avoir pas trop commis d'erreurs d'interprétation
Pour l’empire« Béni de Sigmar :
quand l’unité quitte le jeu, remettez une unité ciblée dans la zone correspondante d’un joueur dans la main de son propriétaire » permet de remettre n’importe quelle unité (alliée ou adverse) présente dans la même zone qu’occupait le Béni de Sigmar dans la main de son propriétaire.
« Gustav l’ours :
annulez tous les points de dégâts de cette unité tant qu’un adversaire contrôle une unité corrompue ». Il y a marqué «tant qu’un adversaire» (sous-entendu «tant qu’un de vos adversaires») et non «tant que votre adversaire». On peut être tenté d’englober systématiquement tous les joueurs adverses pour traiter ce cas. En fait il y a deux cas :
1. Si les points de dégâts sont faits en dehors de la phase de bataille (pas d’adversaire déclaré) par le biais d’un effet de carte par exemple, le terme adversaire englobe donc l’ensemble des joueurs adverses satisfaisant cette condition. Gustav L’ours a donc beaucoup plus de chances d’être invulnérable !!
2. Si les points de dégâts sont faits au cours de la phase de bataille (par une unité ou un effet de carte comme une carte tactique), le terme adversaire est désormais restreint à l’adversaire déclaré pour ce tour de jeu.
« Prêtre-Guerrier :
le 1er point de dégât assigné à cette unité à chaque tour est redirigé vers une unité ciblée sur un champ de bataille ». Ce 1er point de dégât peut être affecté à n’importe quelle unité alliée ou adverse (quel que soit le joueur sur la table) du moment qu’elle se trouve sur le champ de bataille. Bof Bof ? Et si sur le champ de bataille à côté il manque à votre allié 1 point de dégâts pour tuer la créature uberrissime qui le fait bien suer depuis 3 tours ?? humm ? tenté
?
Pour les Orques« Grimgor Boit’en Fer :
après que cette unité est entrée en jeu, détruisez toutes les cartes soutien et développement dans la zone correspondante de chaque joueur ». positionné par exemple sur son royaume, Grimgor donne congé à tous les gros soutiens monstrueux dans la zone de Royaume de chaque joueur !! De quoi faire réfléchir avant de le poser celui là !
« Pointe de Grimgor : carte attachement.
Si l’unité attachée se défend seule, détruisez toutes les unités attaquantes quand elles prennent des dégâts de combat à cette phase ». L’effet de cette carte soutien d’attachement se résoud au cours de la phase de bataille. Les unités attaquantes concernées sont donc uniquement celles de mon adversaire déclaré pour ce tour de jeu.
Au final j’aurai tendance à équiper cette carte à une unité qui inflige au moins 3 points de dégâts (ce qui devrait faire réfléchir mon adversaire
).
« Waaaagh ! : carte tactique qui dit :
Toutes les unités attaquantes gagnent 2 pouvoirs jusqu’à la fin du tour ». On ne peut pas jouer sur le timing (sous-entendre jouer cette carte avant la phase de bataille) pour pouvoir faire profiter nos alliés de l’effet de cette carte. En effet si j’active l’effet de cette carte avant d’avoir déclaré des unités attaquantes (donc hors phase de bataille) l’effet de cette carte est nul (pas d’unité attaquante déclarée à cet instant T, donc le bonus s’affecte à 0 Unités). Le bonus de pouvoir ne peut donc profiter qu’à mes unités attaquantes, et non aussi à celles de mes alliés.
« Equipe de lance-roc :
sacrifiez cette unité pour forcer un adversaire à sacrifier une unité qu’il contrôle, si possible ». L’utilisation cette carte dépend du moment où on la joue :
1. Si cette carte est jouée dans la phase de bataille, alors que mon adversaire direct est désormais déclaré, je ne peux que forcer mon adversaire direct à sacrifier une de ses unités.
2. Par contre pour toute autre phase avant la phase de bataille, je n’ai pas encore d’adversaire direct. Je peux donc sacrifier cette unité pour demander à ce qu’un joueur adverse de mon choix sacrifie une de ses unités.
« Drapo des Zoleils rouges :
Chaque adversaire qui collecte 7 ressources ou plus pour sa phase royaume doit assigner une de ces ressources comme un point dégât à une unité ciblée de votre choix » : clair et limpide
début de tour, chaque adversaire, pas d’adversaire déclaré. L’effet s’applique à tous mes adversaires et JE choisis où mettre le point de dégât à chaque fois
Pour le Chaos« Frénésie Sanguinaire :
l’unité attachée gagne 1 point de pouvoir pour chaque ressource sur cette carte. Effet Forcé : Chaque fois qu’une unité adverse va du jeu dans une pile de défausse, mettez un point ressource sur cet attachement ». Là encore tout est une question de timing….
1. Avant la phase de bataille, si moi ou un de mes alliés utilise une carte tactique (ou un effet de carte genre le Lance-Roc plus haut) pour envoyer une unité adverse dans une pile de défausse (par dégâts ou sacrifice), l’effet forcé est activé ! De même si c’est un de mes adversaires qui sacrifie une de ses unités avant la phase de bataille !!
2. Par contre, en pleine phase de bataille, l’effet forcé ne sera activé que chaque fois qu’une unité de mon adversaire déclaré sera envoyée dans la pile de défausse. Je sens que vous avez pigé là
« Juresang : forcé :
quand une unité adverse entre du jeu dans une pile de défausse, soignez tous les points de dégâts sur le Juresang ». Même cas que précédemment.
Tout dépend à quel moment une unité adverse entre dans la pile de défausse. Attention cependant pour l’interprétation de l’activation : les dégâts de combat sont appliqués simultanément, toute race et camp confondus. De fait je ne peux pas compter sur le fait qu’une des unités de mon adversaire meure avant la mienne (sauf s’il ne me fait pas suffisamment de dégâts pour tuer mon Juresang après leur application).
Cas particulier de la contre-attaque combinée au Juresang :
j’ai un Juresang (3 PV / 2 pouvoirs) qui a déjà pris 2 points de dégats et une unité indemne(2 PV / 1 pouvoir / contre-attaque1). Mon adversaire a 2 unités identiques (3 PV / 2 pouvoirs) dont une a 2 points de dégâts.
Mon adversaire m’attaque avec ses 2 unités et je défends avec mes 2 unités :
Mon adversaire compte m’assigner 1 point sur mon Juresang pour le finir, 2 points sur mon autre unité pour la tuer et 1 point sur ma capitale.
Avant l’assignation effective, mon unité qui défend utilise sa compétence contre-attaque sur son unité qui n’a plus qu’un point de vie. Elle est défaussée avant même de m’assigner ses dégâts permettant par là même de soigner tous les points de dégâts sur mon Juresang.
L’assignation des dégâts est maintenant un dilemme pour mon adversaire : mon Juresang est au mieux de sa forme et l’autre unité aussi…. S’il assigne ses 2 points de dégâts pour entammer mon Juresang (le descendre à 1 point de vie), il sait que je vais tuer son unité en appliquant mes points de dégâts combinés de mes 2 unités sur la sienne, qui partira à la défausse et soignera encore mon Juresang. Il y a donc fort à parier qu’il décidera de tuer mon unité à 2 points de vie, laissant mon Juresang indemne à ce tour de jeu
« Valkia la sanglante :
Dépensez 2 ressources pour déplacer n’importe quel nombre de dégâts sur cette unité vers une autre unité ciblée corrompue ». Cette autre unité ciblée corrompue peut être n’importe quelle autre unité de n’importe quel joueur (allié ou ennemi). Du moment que cette fameuse unité est corrompue, que je dispose de 2 ressources et que Valkia survive à l’application de ces dégâts, je peux effectuer ce déplacement de dégâts.
« Nurglings infectés :
après l’entrée en jeu de cette unité corrompez une unité ciblée dans la zone correspondante d’un joueur » : du moment que l’unité que je cible est bien dans la zone correspondante d’entrée en jeu de mon Unité de Nurglings, je peux la corrompre (alliée ou ennemie).
« Autel de Nurgle :
après qu’une unité adverse a été endommagée lors du combat, corrompez cette unitée » : la corruption ne peut intervenir que lors d’un combat. L’unité adverse est donc forcément une unité de mon adversaire déclaré (défenseur ou attaquant) et non applicable sur une autre unité de mes autres adversaires. Un sort (carte tactique) qui serait utilisé en dehors ou pendant la phase de combat serait là aussi inefficace pour activer l’effet de cette carte soutien car les dégâts des cartes tactiques ne sont pas considérés comme des dégâts de combat.
Elfes noirs« Pégase de Morathi :
endurance 3. Action : dépensez 3 ressources pour que cette unité perde toute son endurance jusqu’à la fin du tour. Seul un adversaire peut déclencher cette capacité. » Le Timing est là aussi important pour les même raison qu’évoquées plus haut. N’importe quel adversaire avant la phase de Bataille pourra, en dépensant 3 ressources, supprimer toute l’endurance de cette unité pour tout le tour. En phase de Bataille, seul mon adversaire déclaré pourra faire une telle action si tant est qu’il ait suffisamment de ressources pour le faire ! Il est donc essentiel que les alliés d’un camp se concertent avant de mener leur assaut pour ce genre de raisons.
Edit suite à une remarque de mes amis : la dépense de ressource n'est pas fragmentable pour faire baisser l'endurance de l'Unité. Ce sont 3 ressources à dépenser pour annuler toute son endurance ou rien. « Sorcière Noire :
Diminuez le coût de 1 par unité corrompue contrôlée par vos adversaires » On rejoint encore cette notion d’adversaire et de timing. A la phase de pose de cartes, il n’y a pas encore d’adversaire déclaré. Donc je peux comptabiliser autant d’unités corrompues chez tous mes adversaires pour faire baisser au maximum le coût d’entrée en jeu de cette unité (le coût ne peut jamais être négatif). En même temps le libellé de la carte est très clair
« Corsaires de Ghrond :
quand cette unité quitte le jeu, une unité ciblée perd 2 points de vie jusqu’à la fin du tour ». Il s’agit ici d’une unité ciblée, mais on ne parle ici ni d’adversaire ni d’unité attaquante ou défendante. Même si je suis donc très certainement encore dans la phase de bataille (à la fin de cette phase pour être exact) et que j’ai bien un adversaire déclaré, le texte me permet de cibler n’importe quelle unité pour lui enlever temporairement 2 points de vie. Mon choix se portera alors sur une unité à qui il reste 2 points de vie ou moins (endommagée ou non) pour lui faire baisser temporairement ses points de vie (baisse non annulable par l’unité concernée puisqu’il ne s’agit pas à proprement parler de dégâts). Comme il est stipulé qu’une unité à 0 points de vie ou moins est détruite (elle a autant de points de vie que de points de dégâts), j'optimise la destruction au combat de mon unité elfe noire par la destruction d'une des Unités d'un des mes adversaires.
Ces quelques exemples sont là pour vous montrer comment on peut interpréter les textes des cartes en multi. Ce jeu fourmille de subtilités, et je suis encore loin d’en avoir fait le tour. Il est riche, et peut le devenir encore plus !!!!
Eléments spécifiques à l’entrée en jeu des cartesDe quêtesChaque joueur ne peut poser ses cartes quête que dans une zone de quête de la même race. Ainsi si l’ordre devait comporter 2 joueurs avec un deck de nain chacun et 1 joueur avec un deck Empire, le joueur empire ne pourrait poser ses quêtes que sur sa propre zone de quête. Par contre les 2 joueurs nains peuvent poser leurs quêtes sur leur propre zone de quête ou celle de leur collègue nain.
De soutiensLes différents joueurs peuvent, en en payant le coût classique, faire entrer en jeu des cartes soutien sur n’importe quelle zone de n’importe quel joueur (même adverse). Les restrictions/conditions de pose de la carte alors mise en jeu sont toujours à respecter.
L’effet Limité ne vaut que pour le joueur qui a posé une telle carte. Ainsi un allié qui pose une carte de soutien Limité sur une zone de la capitale d’un de ses alliés, ne pourra pas au cours du même tour poser une nouvelle carte soutien Limité dans l’une de ses zones de sa propre capitale : il a déjà « dépensé » cette possibilité de pose pour son allié.
De TactiquesChaque joueur peut à tout moment jouer une carte tactique sur n’importe quel joueur (adversaire ou allié) et chaque autre joueur a de même la possibilité de répondre par d’autres effets de cartes formant ainsi une chaîne d’actions telle que décrite dans le livret des règles de base.
La résolution, bien qu’identique sur le principe du jeu en 1vs1, sera à n’en pas douter plus longue et parfois plus complexe à résoudre en raison du nombre de joueurs important et des actions chaînées.
D’unitésCa se corse….
a.) Les joueurs d’un même camp ont la possibilité, une fois chacun par tour, de
i. Soit mettre en jeu des unités de leur main vers une des zones de leur(s) allié(s).
ii. Soit déplacer une de leur unité « en déplacement » (180°) présente sur une de leur zone vers la zone correspondante de la capitale d’un de leur allié.
b.) Le contrôle de l’Unité ainsi mise en jeu passe au joueur allié.
c.) Les conditions de coût et de loyauté doivent être remplies par le joueur seul comme s’il était en 1vs1 : 2 joueurs alliés jouant chacun les nains ne peuvent cumuler les points de loyautés de leurs unités et de leurs 2 capitales, même si les icônes de loyauté sont identiques d’un joueur à l’autre.
d.) Le joueur doit bien entendu toujours respecter les conditions spécifiques aux cartes : une unité ne pouvant être posée que sur une zone de quête ne pourra en aucun cas être posée dans la zone royaume ou champ de bataille d’un allié.
Restrictions :1. Une Unité une fois posée dans la zone d’un allié ne peut plus être déplacée, sauf effet de carte (ex : cartes tactiques toute race confondue ou pouvoirs lié à certaines unités comme celles de l’Empire). Pour symboliser cela, on inclinera la carte Unité de 45°. Si une telle unité venait à être corrompue, elle n’est pas inclinée à 90° comme habituellement, mais inclinée à 135°.
2. La condition d’entrée en jeu d’une unité vers une des zones de la capitale d’un joueur allié dépend de son trait :
a.) Les traits Mages, Cavalerie, Sorcier, Chevalier et Démon peuvent être posés directement dans la zone désirée. On considère que ce type d’unité dispose de moyens de locomotion rapide et/ou magique pour arriver à destination en peu de temps.
b.) Les autres traits (Guerrier, Maraudeur, Rôdeur, Fanatique, Tueur etc…) ne peuvent pas être posés directement dans la zone alliée souhaitée. Ils doivent d’abord entrer en jeu à l’envers (inclinaison à 180°) sur la propre zone concernée (identique à la zone cible alliée) du joueur mettant en jeu l’unité. De fait une telle unité ne peut ni attaquer, ni défendre ni utiliser un quelconque effet car considérée comme étant en déplacement (ex : les joueurs d’épée perdent donc leur effet de mise en jeu). Le pouvoir d’une telle unité est par contre toujours actif. A son tour suivant le joueur pourra déplacer cette unité sur la zone correspondante de son allié, si elle n’a pas été détruite entre temps, puis incliner à 45° ou 135° la carte et enfin passer le contrôle de cette unité à son allié. Il est bien sûr tout à fait envisageable pour un joueur de passer à 180° (en déplacement donc) une de ses unités déjà en jeu pour éviter cette « perte de temps » et jouer sur ses propres zones des unités qu’il destinera peut-être par la suite à être déplacées chez un de ses alliés.
c.) Cas particulier : les Héros ne peuvent en aucun cas combattre pour une autre race que la leur, même alliée. 2 joueurs nains peuvent donc s’envoyer mutuellement des héros, mais pas Empire/Hauts elfes par exemple. Il convient toutefois de respecter la règle voulant qu’il n’y ait qu’un héros par zone d’une capitale donnée et que ce héro ne peut être en jeu qu’en un exemplaire à la fois par capitale donnée.
Rien n’empêche donc un joueur à son tour de jeu de « préparer » un futur déplacement d’une unité de trait Guerrier (inclinée à ce tour à 180°) et en même temps de jouer une unité Cavalerie directement sur une zone alliée
Rappel : le déplacement/pose d’unité dans une zone de la capitale d’un allié, quel que soit son trait, ne peut être fait que dans la limite d’une unité par tour et par joueur. Inutile donc de faire de multiples « préparations » d’unités Guerriers, Rôdeurs ou autres traits.
Voilà je pense avoir fait pour l'essentiel le tour de la question. N’hésitez pas à me faire part de vos remarques.
@++
Eyrithan