Depuis quelques semaines (en fait, depuis le
topic sur les "défauts" de WHI, et la mise en vente de la collec' de Katagena), une idée me trotte dans la tête : quelle variante de règle pourrait permettre aux "déçus" de WHI de reprendre plaisir à jouer à ce JCE.
Le topic cité plus haut avait mis en lumière que les cartes publiées dans les extensions avaient profondément modifié le gameplay du jeu, au point de le rendre méconnaissable par rapport à celui du Core Set. Bref, on (moi et Katagena au moins) aimait bien les règles, mais les cartes n'allaient pas avec.
L'idée de variante que je présente ici prend le raisonnement à l'envers : puisqu'on ne peut pas modifier facilement le texte de 500+ cartes, quelles règles permettraient d'obtenir le gameplay attendu avec les cartes existantes ?
Tout d'abord, je vais m'arrêter sur le gameplay que j'attendai de WHI : un jeu d'une durée moyenne (30 minutes pour une partie), avec des choix sur quoi jouer et où, et des grosses batailles décidant du résultat de la partie.
Dans mon expérience les cartes du premier cycle (pour vous indiquer depuis quand j'ai décroché) offrait des parties très courtes (10 minutes), avec des choix sur quoi jouer et où, et aucune bataille, le sort du jeu étant décidé sur la capacité d'un joueur à attaquer là où l'autre ne peut pas se défendre, entre 2 nettoyages de table. Je doute que ce gameplay ait évolué au cours des 2 cycles suivants.
Voilà pour le contexte. Passons à la "variante" en elle-même. En fait, c'est plus une "piste" de variante que j'espère compléter avec l'aide et les idées des gens intéressés par son principe.
I. Zone activeDans cette variante, le joueur actif choisit une de ses zones (royaume, champs de bataille, ou quête) au début de son tour. Cette zone devient alors sa "zone active" pour le tour, et il ne pourra jouer de cartes/developpement/etc... que dans cette zone. Si la zone active est le champs de bataille, le joueur pourra lancer une attaque contre une zone adverse.
-> Le fait de ne pouvoir développer qu'une zone à la fois, devrait largement réduire la vitesse du jeu.
II. AttaqueLorsqu'un joueur choisit son champs de bataille comme zone active pour le tour, il choisit une zone adverse qui sera sa cible en cas d'attaque. Cette zone adverse est considérée comme "la zone correspondante" pour les cartes ayant besoin de déterminer cette zone. (note: pour le joueur passif, la zone correspondante est la zone active du joueur actif).
A tout moment dans son tour, (et autant de fois qu'il le souhaite) le joueur actif peut déclarer une unité sur le champs de bataille comme attaquante (cette attaque sera résolue pendant la phase de champs de bataille du tour). L'importance d'avoir au moins une unité attaquante est décrite dans le point "III. Immunité". Il n'est pas obligatoire d'avoir une unité attaquante, mais en l'absence d'une telle unité, la phase de bataille n'a pas lieu.
Lors de la phase de bataille, le joueur défenseur peut déclarer comme défenseurs des unités issues dans la zone attaquée et/ou de son champs de bataille. Le combat qui s'ensuit est résolu comme dans le jeu original (c'est à dire que les effets de prévention ne sont pas pris en compte pour empêcher l'assignation de dommages à la Capitale).
-> l'utilisation des unités en champs de bataille pour défendre assure la présence de "grosses" batailles au cours de la partie.
III. ImmunitéLa règle suivante s'applique et prédomine sur toutes autres règles, y compris la règle d'or.
Les cartes sont immunisées aux effets adverses à moins qu'au moins une de ces conditions soit respectée :
- la carte est dans une zone "correspondante", et au moins une unité est attaquante.
- la carte est une unité "en combat" (attaquante ou défendeur).
- la carte est attachée à une unité "en combat".
Les zones d'une capitale sont immunisées aux effets adverses à moins qu'elle ne soit la zone attaquée.
-> cette règle vise à concentrer les effets de "snipe" et de "contrôle" sur les tours de "grosses bataille".
Dans cette varainte, c'est cette règle qui impacte directement la jouabilité des cartes. Ainsi, le "Vomi de Troll" ne fait plus un "reset", mais détruit les unités ennemies en combat et/ou dans la zone attaquée, ainsi que toutes les unités du joueur actif... cela fait réflechir...
Voici les 3 points principaux de cette variante. Les points suivants sont des idées de développement.
IV. TraitsDe nombreuses cartes disposent de traits, mais peu d'entre-eux ont un réel effet sur le jeu (y compris à travers certaines cartes tactiques). Transformer ces traits en mots-clés avec effets peut rendre la résolution des batailles moins "mécaniques". En choisissant bien, on peut mettre redonner vie à des cartes oubliées.
Ex:
"Elite" : cette unité ne peut pas être prise pour cible par d'autres traits d'unité (y compris contre-attaque ou sauvagerie)
"Cavalerie" : lorsque cette unité attaque ou défend, l'unité adverse non-cavalerie ciblée subit -1 point de vie (jusqu'à un minimum d'1 point de vie) jusqu'à la fin du tour.
Je verrai bien "cultiste" comme permettant de sacrifier l'unité pour mettre des démons en jeu pourl a bataille en cours ; les "sorciers" et "mages" pourraient réduire le coût d'un sort lancé pendant la phase de bataille ; etc...
V. Déplacements et LoyautéEn dehors de la loyauté, peu d'effets incitent les joueurs à faire des decks "à thème". Les 2 règles suivantes imposent plus de contraintes / avantages à utiliser des cartes ayant la même faction que sa capitale.
Lorsqu'un joueur calcule la pénalité de loyauté (pour le coût d'une carte), il ne prend en compte que les icônes de loyauté de sa zone active (la capitale est présente dnas toutes les zones).
Un joueur peut, à la place de mettre un développement dans sa zone active, remettre 2 cartes sous sa pioche pour déplacer une unité ayant la même faction que sa capitale d'une zone vers une autre. L'une de ces 2 zones doit être la zone active.
Bien entendu, cette variante est un gros chantier, où rien n'est testé, et où beaucoup reste à préciser.