Warhammer Invasion JCE
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 [Variante] Zone majeure

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Martin
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Martin


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MessageSujet: [Variante] Zone majeure   [Variante] Zone majeure EmptyLun 1 Aoû 2011 - 16:00

Depuis quelques semaines (en fait, depuis le topic sur les "défauts" de WHI, et la mise en vente de la collec' de Katagena), une idée me trotte dans la tête : quelle variante de règle pourrait permettre aux "déçus" de WHI de reprendre plaisir à jouer à ce JCE.

Le topic cité plus haut avait mis en lumière que les cartes publiées dans les extensions avaient profondément modifié le gameplay du jeu, au point de le rendre méconnaissable par rapport à celui du Core Set. Bref, on (moi et Katagena au moins) aimait bien les règles, mais les cartes n'allaient pas avec.

L'idée de variante que je présente ici prend le raisonnement à l'envers : puisqu'on ne peut pas modifier facilement le texte de 500+ cartes, quelles règles permettraient d'obtenir le gameplay attendu avec les cartes existantes ?

Tout d'abord, je vais m'arrêter sur le gameplay que j'attendai de WHI : un jeu d'une durée moyenne (30 minutes pour une partie), avec des choix sur quoi jouer et où, et des grosses batailles décidant du résultat de la partie.
Dans mon expérience les cartes du premier cycle (pour vous indiquer depuis quand j'ai décroché) offrait des parties très courtes (10 minutes), avec des choix sur quoi jouer et où, et aucune bataille, le sort du jeu étant décidé sur la capacité d'un joueur à attaquer là où l'autre ne peut pas se défendre, entre 2 nettoyages de table. Je doute que ce gameplay ait évolué au cours des 2 cycles suivants.

Voilà pour le contexte. Passons à la "variante" en elle-même. En fait, c'est plus une "piste" de variante que j'espère compléter avec l'aide et les idées des gens intéressés par son principe.

I. Zone active
Dans cette variante, le joueur actif choisit une de ses zones (royaume, champs de bataille, ou quête) au début de son tour. Cette zone devient alors sa "zone active" pour le tour, et il ne pourra jouer de cartes/developpement/etc... que dans cette zone. Si la zone active est le champs de bataille, le joueur pourra lancer une attaque contre une zone adverse.
-> Le fait de ne pouvoir développer qu'une zone à la fois, devrait largement réduire la vitesse du jeu.

II. Attaque
Lorsqu'un joueur choisit son champs de bataille comme zone active pour le tour, il choisit une zone adverse qui sera sa cible en cas d'attaque. Cette zone adverse est considérée comme "la zone correspondante" pour les cartes ayant besoin de déterminer cette zone. (note: pour le joueur passif, la zone correspondante est la zone active du joueur actif).
A tout moment dans son tour, (et autant de fois qu'il le souhaite) le joueur actif peut déclarer une unité sur le champs de bataille comme attaquante (cette attaque sera résolue pendant la phase de champs de bataille du tour). L'importance d'avoir au moins une unité attaquante est décrite dans le point "III. Immunité". Il n'est pas obligatoire d'avoir une unité attaquante, mais en l'absence d'une telle unité, la phase de bataille n'a pas lieu.
Lors de la phase de bataille, le joueur défenseur peut déclarer comme défenseurs des unités issues dans la zone attaquée et/ou de son champs de bataille. Le combat qui s'ensuit est résolu comme dans le jeu original (c'est à dire que les effets de prévention ne sont pas pris en compte pour empêcher l'assignation de dommages à la Capitale).
-> l'utilisation des unités en champs de bataille pour défendre assure la présence de "grosses" batailles au cours de la partie.

III. Immunité
La règle suivante s'applique et prédomine sur toutes autres règles, y compris la règle d'or.
Les cartes sont immunisées aux effets adverses à moins qu'au moins une de ces conditions soit respectée :
- la carte est dans une zone "correspondante", et au moins une unité est attaquante.
- la carte est une unité "en combat" (attaquante ou défendeur).
- la carte est attachée à une unité "en combat".
Les zones d'une capitale sont immunisées aux effets adverses à moins qu'elle ne soit la zone attaquée.
-> cette règle vise à concentrer les effets de "snipe" et de "contrôle" sur les tours de "grosses bataille".
Dans cette varainte, c'est cette règle qui impacte directement la jouabilité des cartes. Ainsi, le "Vomi de Troll" ne fait plus un "reset", mais détruit les unités ennemies en combat et/ou dans la zone attaquée, ainsi que toutes les unités du joueur actif... cela fait réflechir...


Voici les 3 points principaux de cette variante. Les points suivants sont des idées de développement.

IV. Traits
De nombreuses cartes disposent de traits, mais peu d'entre-eux ont un réel effet sur le jeu (y compris à travers certaines cartes tactiques). Transformer ces traits en mots-clés avec effets peut rendre la résolution des batailles moins "mécaniques". En choisissant bien, on peut mettre redonner vie à des cartes oubliées.
Ex:
"Elite" : cette unité ne peut pas être prise pour cible par d'autres traits d'unité (y compris contre-attaque ou sauvagerie)
"Cavalerie" : lorsque cette unité attaque ou défend, l'unité adverse non-cavalerie ciblée subit -1 point de vie (jusqu'à un minimum d'1 point de vie) jusqu'à la fin du tour.
Je verrai bien "cultiste" comme permettant de sacrifier l'unité pour mettre des démons en jeu pourl a bataille en cours ; les "sorciers" et "mages" pourraient réduire le coût d'un sort lancé pendant la phase de bataille ; etc...

V. Déplacements et Loyauté
En dehors de la loyauté, peu d'effets incitent les joueurs à faire des decks "à thème". Les 2 règles suivantes imposent plus de contraintes / avantages à utiliser des cartes ayant la même faction que sa capitale.
Lorsqu'un joueur calcule la pénalité de loyauté (pour le coût d'une carte), il ne prend en compte que les icônes de loyauté de sa zone active (la capitale est présente dnas toutes les zones).
Un joueur peut, à la place de mettre un développement dans sa zone active, remettre 2 cartes sous sa pioche pour déplacer une unité ayant la même faction que sa capitale d'une zone vers une autre. L'une de ces 2 zones doit être la zone active.


Bien entendu, cette variante est un gros chantier, où rien n'est testé, et où beaucoup reste à préciser.
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Budmilka
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MessageSujet: Re: [Variante] Zone majeure   [Variante] Zone majeure EmptyLun 1 Aoû 2011 - 17:10

Hop, imprimé ! Vais lire ça dans le RER ce soir.
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Budmilka
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MessageSujet: Re: [Variante] Zone majeure   [Variante] Zone majeure EmptyLun 1 Aoû 2011 - 19:49

Citation :
I. Zone active-> Le fait de ne pouvoir développer qu'une zone à la fois, devrait largement réduire la vitesse du jeu.
Ca, ça me gêne un peu : ça met des bâtons dans les roues à ceux qui jouent des cartes jouant sur les dév (Burn it Down, Pilgrimage, Innovation et j’en passe). Du coup, ça réduit pas mal les choix de cartes : contre un elfe noir, Burn it Down est son seul pète support, alors si on le « limite », ça va les faire chier (déjà qu’ils ont peu voire pas de gros thons, leur force étant de gêner l’adversaire « é distance », là on leur enlève un bras…

Citation :
II. Attaque. -> l'utilisation des unités en champs de bataille pour défendre assure la présence de "grosses" batailles au cours de la partie.
Je comprend pas cette phrase. Si tu attaques la quête ou le royaume, tes untiés en champ de bataille ne défendront pas. Cela n’en fera pas plus des « grosses batailles », mais ça fera moins rusher certes.

Citation :
III. Immunité-> cette règle vise à concentrer les effets de "snipe" et de "contrôle" sur les tours de "grosses bataille".
Oui, mais du coup, que faire des effets de snipe «au début du tour», vu que ce sera seulement joué pendant la phase de bataille? De plus, plein de cartes tactiques se retrouvent nerfées, voire inutiles dans ce format :
- Seduced by Darkness ne servira qu’à corrompre des éventuels défenseurs, vu qu’on ne peut pas viser une unité avant qu’elle ne soit déclarée attaquante (il en est de même pour les cartes qui empêche d’attaquer en général)
- Les cartes qui ont un effet constant qui touche les unités ne marcheront qu’au moment du combat (genre le support Empire qui enlève les marteaux aux unités dans une zone sans dév) ?
Il y en a probablement d’autres, mais flemme de me taper la database.
Citation :
V. Déplacements et Loyauté
Lorsqu'un joueur calcule la pénalité de loyauté (pour le coût d'une carte), il ne prend en compte que les icônes de loyauté de sa zone active (la capitale est présente dans toutes les zones).
Un joueur peut, à la place de mettre un développement dans sa zone active, remettre 2 cartes sous sa pioche pour déplacer une unité ayant la même faction que sa capitale d'une zone vers une autre. L'une de ces 2 zones doit être la zone active.
Dans le premier cas, on se retrouvera souvent avec peu de loyauté, donc peu de gros thons à poser, ce qui peut être gênant pour des « grosses batailles ».
Dans le second cas, tu donnes à toutes les factions le trait « Empire »…en bien bourrin : par exemple, tu joues une phase champ de bataille, tu pioches tes ressources/cartes, puis au lieu de payer de nouvelles cartes, t’en « jettes » 2 pour déplacer une unité qui t’a déjà servi à amasser des ressources/pioche pour attaquer (t’as 6 cartes en main, tu peux en déplacer 3). Ca annule en plus la carte « Wolf Rider Assault » chez les orcs (bon d’accord elle n’était plus jouée).

Bref, désolé Martin, mais à première lecture, je reste dubitatif.
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Martin
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MessageSujet: Re: [Variante] Zone majeure   [Variante] Zone majeure EmptyLun 1 Aoû 2011 - 22:01

Budmilka a écrit:
Bref, désolé Martin, mais à première lecture, je reste dubitatif.
En fait, pour être honnête, tu ne fais pas franchement partie de la "cible" : tu apprécie trop le gameplay et le deckbuliding du jeu officiel pour que cette variante (qui a pour but de changer l'équilibre des cartes, et de nerfer la plupart d'entre elles) te convienne.

Pour répondre à une partie de tes remarques :
- les unités en champs de bataille peuvent défendre, même si le champs de bataille n'est pas la cible de l'attaque. Développer le champs de bataille est donc autant un acte offensif qu'un acte défensif ("développer" ne se limite pas à jouer des développements, désolé pour l'ambiguïté du terme Embarassed )
- les cartes avec un effet "de début de tour" me posent quelques soucis pour ne pas les rendre complètement useless. Mon idée est de "décaler" ce type d'effets à après le choix de la zone active, de la zone attaquée, et de la désignation d'une ou plusieurs unités attaquantes. Bref, il va falloir redéfinir un peu la structure du tour (mais si je ne trompe pas, la dernière FAQ a commencé aussi à redéfinir le moment où peut être joué ce type d'effet).
- j'ai mal décris le "déplacement d'unités" : les cartes à remettre sous la pioche sont des cartes provenant de la main. Et comme c'est à la place de jouer le développement "légal" du tour, c'est limité à une fois par tour.
- je n'ai pas du tout pensé à l'équilibre des factions. Il est donc tout à fait possible que certaines factions soient complètement à la rue.

En tout cas, merci pour ton retour, riche grâce à ta connaissance du jeu et des cartes.
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