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 Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?

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egrimm
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adeptus
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adeptus


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MessageSujet: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptySam 8 Juin 2013 - 21:16

Coreset:
Comme pour les autres races, l'achat d'au moins un Coreset apparaît nécessaire pour commencer à jouer, ce qui peut apparaître paradoxal pour une race qui en est quasi absente (seulement 5 cartes en x1, en teasing de la première Deluxe "Assaut sur Ulthuan"), mais s'explique par la nécessité d'acquérir, outre les règles et les jetons, un certain nombre de cartes neutres essentielles :"Village contesté" (x3, même si la sortie du village racial le rend moins indispensable), "Innovation" (x1), et surtout le pète-soutien "Incendiez-tout" (x1), vital pour une race qui n'en dispose pas d'autre. Se pose alors la question du nombre de Coresets à acheter, toutes les cartes n'y étant pas en x3. A ce niveau là, c'est à vous de voir au niveau de votre budget, mais il faut noter que certaines des cartes EN présentes ici sont excellentes, et à peu près aussi utiles qu'"Incendiez tout": certes, le "Disciple de Khaine" est une daube et le soutien "Chaudron de sang" est trop cher pour valoir le coût; mais à côté de cela, la tactique "Haine" est un incontournable qui rendra fou votre adversaire en lui pourrissant ses débuts de partie; l'"Infâme sorcière" a longtemps été une habituée des decks jouant sur le contrôle d'unités (elle l'est moins, maintenant que ces decks ont été diminués par les limitations apportées à la quête Hekarti); enfin, le "Chevaucheur de sang-froid" est une bonne unité, qui sera peut-être davantage jouée avec le développement de la thématique cavalerie.
Obligatoire, à vous de voir pour le nombre (x3 fortement conseillé pour le haut-niveau).


Assaut sur Ulthuan:
Consacrée aux EN et à leurs vertueux cousins les Hauts Elfes, cette première Deluxe est évidemment un investissement obligatoire. On y trouve, comme pour le Coreset, des cartes en x1, x2, et x3, mais la bonne nouvelle, c'est qu'ici les meilleures d'entre elles sont globalement en x3, qu'il s'agisse du "Sacrifice ambulant", weenie gratuit auto include, des "Ombres", toujours pénibles à gérer pour votre adversaire en début de partie, ou du solide "Chevalier sur sang-froid"; ou en x2, si l'on pense au très bon soutien "Har Ganeth" et aux utiles tactique "Vent glacé", laquelle corrompt une unité puis en rétablit une autre, et "Fouettez le prisonnier", qui fait gagner des ressources en sacrifiant une de vos unités. On peut donc tout à fait se limiter à une seule boîte si l'on reste dans une optique monofaction; deux, au plus, si l'on a des goûts de luxe. Car du côté des cartes en x1, rien d'incontournable: "Mortella", qui permet de jouer des tactiques de votre adversaire est fun, mais rentre dans peu de decks, tout comme "Lokhir", qui n'a rien d'incontournable, à moins de vouloir jouer sur sa loyauté élevée via "Force mentale". Il est par ailleurs à noter que le reset "Invoquer la colère de Khaine" (x2), très peu joué jusqu'à présent, a trouvé un nouvel intérêt depuis la sortie du mot-clé "Pillard" et l'apparition du mode multi-joueurs.
Obligatoire, x1 ou x2.


La Marche des damnés:
Cette seconde Deluxe présente la particularité d'introduire deux nouvelles races neutres, les Morts-Vivants et les Hommes-Lézards. Les premiers, affiliés à la Destruction, entreront facilement dans vos decks EN, notamment le "Seigneur Revenant", longtemps auto-include en EN, qui demeure toujours intéressant dans une optique de contrôle des unités adverses, malgré son coût un peu élevé. En ce qui concerne les EN, on retrouve ici le pire (le soutien "Vaisseau de guerre", qui n'a absolument aucun intérêt) et le meilleur, avec d'une part l'un des plus puissants soutiens du jeu, l'"Enclos à esclaves", qui se renforce via le sacrifice de vos unités, et d'une autre, le "Corsaire aguerri", incontournable sniper anti-unités. A côtés de ces deux excellentes cartes, le "Chevaucheur de dragon noir" fait un peu pâle figure, même s'il présente l'intérêt de ne pas cibler les unités adverses dont il diminue les PV, tandis que la tactique "Un esclave pour chaque occasion" apparaît trop cher pour ce qu'elle fait, surtout si on la compare au "Voleur d'âme".
Obligatoire.


Légende:
Cette troisième Deluxe vient introduire un nouveau type de carte dans le jeu, les Légendes. Disons-le franchement, celle des EN ne brillent pas particulièrement: "Malekith" est puissant, mais trop cher, tandis que sa mère "Morathi" a été élue haut la main sur ce forum légende la plus inutile du jeu... Par contre, de très nombreuses cartes viendront vous consoler et rendre l'achat de cette Deluxe incontournable. Le "Voleur d'essence" est un bon moteur de pioche dans un deck de gestion d'unités, le "Monstre des profondeurs" est un peu trop cher, mais constitue, une fois posé, une plaie pour vos adversaires, qu'il empêche d'attaquer, et "Vent de lames" rentre bien dans certains decks meule (combo avec le "Moine de la peste") ou défausse. Si l"Assassin Elfe Noir" ou l'"Horreur noir" apparaissent moins intéressants, on se rattrape du côté des excellentes cartes neutres présentes ici: le "Chevalier Dragon de sang" est un monstre absolu qui combotte parfaitement avec tout ce que vous êtes susceptible de jouer, les "Nuées de Chauve Souris" donneront de la pêche à vos assauts, tout comme le boost "Expérience sur la malepierre", avant de se sacrifier sur votre "Enclos à esclaves".
Obligatoire.

Cataclysme:
Cette quatrième Deluxe a pour intérêt principal d'introduire un excellent nouveau mode de jeu, le mode "Cataclysme" (multi-players), dans lequel les 2 à 4 adversaires tentent de s'approprier des cartes "Piliers de pouvoir". En plus de cette nouvelle possibilité extrêmement stimulante, elle apporte bien évidemment à chaque nouvelle faction son lot de nouvelles cartes. Disons-le tout de suite, celles des Elfes Noirs sont excellentes pour les decks jouant sur la meule ou sur la défausse : si le "Seigneur de Fergivre" n'est vraiment intéressant qu'en multi-joueurs, tout le reste peut se rentrer dans vos decks, avec une mention spéciale pour la "Tour du corsaire" qui permet de conjuguer meule et défausse, le "Sombre pacte", qui vous autorise à choisir ce que vous faites défausser à votre adversaire, et la "Pensée fracassée" qui mêle gestion d'unités et défausse.
Obligatoire.


Cycle de la Corruption:
Ce cycle présente la particularité de ne pas être en x3. Il introduit une nouvelle race neutre (Destruction), les Skavens.
BP1: La menace de Skarogne:
Le héros "Malus Darkblade" (x1) n'a rien d'incontournable, de même que la tactique "Nous voulons votre sang" (x3), mais les "Pégases de Morathi" (x3) sont excellents, avec leur endurance de 3, qui les rend durs à déloger de la quête Hekarti, sur laquelle vous aurez par exemple eu l'idée de les faire se poser...
Intéressant.

BP2: La voie du fanatique:
"Appeler le sang" est une excellente tactique, pour sniper à bas coût les unités adverses. Le "Cavalier noir" n'a pas grand intérêt", à moins de vouloir monter un deck cavalerie. L'unité neutre "Mercenaire vétéan" n'est pas sans intérêt pour vous, car elle se sacrifie très bien et peut faire figure de pète-soutien occasionnel (les villages raciaux de votre adversaire).
Intéressant.

BP3: Griffes et crocs:
Les deux cartes EN n'ont que peu d'intérêt: le "Char de sang froid" est cher, fragile et force à se développer en champ de bataille", et la tactique "Agripper les ténèbres" est trop coûteuse. L'intérêt principal du BP réside dans la présence de l'excellente carte skaven "Elite du clan Moulder", très efficace dans un deck aggro, mais malheureusement présente en un seul exemplaire.
Inutile.

BP4: La danse du Maître assassin:
"Percevoir les effluves" peut entrer dans un deck défausse, mais on peut lui préférer le "Regard de Nagash", plus contraignant à jouer, mais beaucoup plus dévastateur, ou le "Sombre pacte". L'"Hydre de guerre" est une fausse bonne idée, car trop chère pour une unité n'ayant qu'un maigre PV, et la "Baliste à répétition" ne vaut guère mieux.
Inutile

BP 5: Les Chroniques de la malepierre:
Ce BP présente pour particularité de proposer pour chaque faction un attachement puissant, mais contraignant, en ce qui concerne les EN, la "Lame de l'hydre" (x1) impliquant en effet de corrompre son porteur lorsqu'on la joue. Les "Lanciers de Naggaroth" sont globalement trop chers pour ce qu'ils font, à moins de les faire rentrer dans certains decks très particuliers.
Inutile.

BP6: Feu arcanique:
Là encore, un BP centré sur l'offre pour chaque faction d'une carte spécifiqe, dans le cas présent, des sorts épiques, aussi chers que puissants (en théorie), et pour tout dire injouables. Le seul intérêt de ce BP réside donc, comme pour "Griffes et crocs", dans la présence d'une carte skaven, le "Moine de la peste" (x1), longtemps à la base des decks meules. La sortie de la légende "Hellebron" a cependant changé la donne, et rendu cette carte beaucoup moins nécessaire.
Inutile.


Cycle de l'Ennemi:
BP1: Derricksburg en flammes:
"Entropie", longtemps incontournable dans un deck meule, n'a plus d'intérêt depuis la sorties des "Pièges barbelés", bien meilleurs. Le "Noble Druchii" demeure jouable, quoique peu joué, tandis que la tactique "Fouetter les esclaves", excellent moteur de pioche, fait le seul véritable intérêt du BP.
Eventuellement.

BP2: La chute de Karak Grimaz:
L'Avant-garde du malheur" est une très bonne carte dans un deck défausse, mais fait désormais doublon avec les "Concubines pourpres" présentes dans "Cataclysme". Le soutien neutre "Abyme obscur" est, là encore, moins incontournable dans un deck meule depuis la sortie de la légende "Hellebron" et du village racial. "Long hiver" est une tactique neutre" toujours utile, qui se couple bien avec le "Trône de Malekith". Les "Pillards de Hellbane" sont trop chers.
Eventuellement.

BP3: La forge silencieuse:
Les "Esclaves nains" sont une bonne carte de début de partie, la tactique "Recherche de nouveaux esclaves" peut se rentrer dans des decks meule ou défausse. L'"Aspirant de la garde noire" est trop cher pour valoir le coût, de même que l'attachement, qui est sans intérêt.
Eventuellement.

BP4: La rédemption d'un mage:
La "Sorcière de Ghrond" peut donner lieu à un deck maléfice, tandis que le "Maléfice de flétrissure" est une excellente carte pour gâcher les soutiens posées par votre adversaire.
Intéressant.

BP5: La quatrième pierre gardienne:
La fabuleuse quête "Offrande à Hekarti", qui a longtemps fait les beaux jours du jeu EN, justifiait jusqu'à récemment à elle seule l'achat de ce BP. Sa limitation récente (elle est unique désormais), la rend moins dévastatrice, quoique toujours potentiellement intéressante. Pour le reste, le "Fouet barbelé" est un attachement qui n'est pas dénué d'intérêt, le "Disciple de Malekith" est un peu cher, mais reste jouable dans un deck défausse, au contraire des deux tactiques, qui ne sont vraiment pas terribles.
Intéressant.

BP6: Soleil sanglant:
"Angi'arie" n'a pas d'intérêt, mais le "Voleur d'âme", qui vous permet de prendre le contrôle d'une unité adverse, est une excellente carte depuis la fin de sa restriction.
Intéressant.


Cycle de Morrslieb:
BP1: Présages de ruine:
Le "Trône de Malekith" est un bon soutien, qui présente l'intérêt de ne pas cibler les unités qu'il affecte ; il se marie très bien avec le héros "Egathrond" et la tactique "Long hiver". "Staraja Vedma" rentre bien dans un deck meule, tandis que l'"Infiltrateur EN" est une vraie plaie, surtout si on le joue en début de tour adverse, via un "Appel du Kraaken".
Obligatoire.

BP2: La lune du Chaos:
Désormais restreinte, la tactique "Sacrifice à Khaine" a cessé d'être auto include en EN, même si elle demeure intéresante. Les deux unités, l'"Elue attirante" et la "Furie déchaînée" sont des incontournables du deck meule.
Obligatoire.

BP3: La comète à deux queues:
Le "Couvent de sorcière" peut rentrer dans un deck défausse. Les deux autres cartes n'ont pas d'intérêt.
Eventuellement.

BP4: Des signes dans les étoiles:
"Rakarth" est un héros aussi bon marché qu'énervant pour l'adversaire. La "Manticore enragée" est un peu trop chère pour ce qu'elle fait. La "Concoction de la sorcière" peut rentrer dans un deck meule.
Intéressant.

BP5: L'éclipse de l'espoir:
L'"Hydre toxique" est chère, mais présente l'intérêt de pouvoir sniper à grande échelle, et sans cibler. Le reste est moins convainquant.
Intéressant.

BP6: Aube brûlante:
"Immerger dans le chaudron" est auto-include dans un deck meule. "Sombre bénédiction' n'est pas jouée.
Intéressant.


Cycle Capitale:
Un cycle qui présente la particularité de concentrer les cartes de chaque race dans un BP spécifique à chaque fois.
BP1: La cité incontournable:
Les "Rameaux de la souffrance" font la même chose que l'"Hydre toxique", en moins cher et en moins bien. L'intérêt du BP vient ici de la tactique "Force mentale", et surtout du monstrueux "Mannfred von Carstein", excellent finisher potentiel pour les EN.
Intéressant.

BP2: Le royaume du Roi Phénix:
Le "Rejeton de Kintearer" est cher, mais peut rentrer dans un deck cavalerie. Ca ne suffit pas pour justifier l'achat de ce BP, à réserver à la racaille Haut Elfe.
Inutile.

BP3: Le Roc de Fer:
"Ripostes" est une bonne carte, qui fera trembler chacun de vos adversaires à l'heure de jouer une tactique. Le reste n'a évidemment pas d'intérêt, vu que cela s'adresse à des peaux vertes un peu primitives.
Eventuellement.

BP4: Karaz-a-Karak:
Un BP absolument sans intérêt.

BP5: La Cité de l'Hiver:
Notre BP est excellent. "Les pièges barbelés" sont auto-include en meule, style de jeu qui permet d'intégrer la "Promenade de malice", potentiellement dévastatrice pour votre adversaire. La "Reine matriarche" devient très vite insupportable à qui ne pioche pas assez. A cela s'ajoute le héros "Egathrond", qui pète les développements adverses, et l'intéressante tactique "Appel du Kraaken", qui vous permet de jouer des unités gratuitement, et à n'importe quel moment. A cela s'ajoute la quête "Navire de pillards", auto-include ou presque en défausse, le "Banneret du Rocher", qui peut se rentrer dans un deck meule, et le sympathique weenie "Lame d'ébènes". A noter aussi la présence de la très utile tactique "Désertion".
Obligatoire.

BP6: Le Trône impérial:
Le "Bûcher sacrificiel" n'a pas d'intérêt; le "Regard de Nagash", autrefois essentiel dans un deck défausse, en a désormais beaucoup depuis la sortie du "Sombre pacte".
Inutile.


Cycle de la Quête sanglante:
Un cycle centré autour des cartes Artefact et de nouvelles légendes. Pour les EN, il a le mérite d'introduire une nouvelle thématique, excellente, celle des arches noires.
BP1: L'aube naissante:
Le héros "Maranith" et le soutien "Tour de l'oubli" sont absolument excellents.
Obligatoire.

BP2: Fragments de pouvoir:
L'"agent de Malekith" et la tactique ne sont pas incontournables, sauf à rentrer dans des decks trop spécialisés pour être compétitifs.
Sans grand intérêt.

BP3: Les morts sans repos:
"Drakenhof" est désormais réservé aux Morts-Vivants, mais le "Liber Mortis" demeure un artefact potentiellement excellent sur la légende "Hellebron". Le "Voleur de trésor" est une carte aussi fun à jouer que potentiellement surpuissante. Le "Regard envieux" est une excellente tactique.
Intéressant.

BP4: Berceau des vents:
"Elkana" n'est pas un même niveau que "Maranith", mais la quête restreinte "Culte du plaisir" est juste monstrueuse, tout comme le soutien "Temple de la malveillance", lui aussi restreint.
Obligatoire.

BP5: Présages de malheur:
En comparaison des autres cartes présentes dans ce cycle, celles de ce BP ne font pas vraiment rêver.
Sans grand intérêt.

BP6: Le Bouclier des dieux:
La "Forge de Naggarond" n'est pas terrible, car trop contraignante; la légende n'est pas ultime non plus, même si l'illustration est magnifique et que cette carte peut donner lieu à des decks atypiques sympas. Les "Gardes noirs" sont par contre une option à considérer si vous jouez une légende.
Eventuellement.


Cycle Guerre éternelle:
Un cycle très riche, qui introduit de nouvelles légendes à bas coût et des alternatives au "Village contesté", les villages raciaux. Il propose en outre de nouvelles mécaniques de jeu: embuscade et pillard.
BP1: Jour de sang:
"Hellebron" est une excellente légende à tarif réduit. Ajouter à cela un village racial et une intéressante "Concubine de Khaine", et tout est dit.
Obligatoire.

BP2: Serments de vengeance :
"Vaedra Bloodsworn" est superbe, à défaut d'être ultime. Les "Chevaliers Hag Graef" sont d'excellents petits pillards. "Raid de cavalerie" entre dans un deck ...cavalerie, à défaut d'être une tactique très enthousiasmante.
Intéressant.

BP3: Bataille pour le vieux monde:
La "Mine Hag graef" est un peu chère, et l'"Esprit captif" est une fausse bonne carte, au contraire du "Chasseur d'esclave", potentiellement exaspérant pour votre adversaire, qui vous voit lui voler ses chères petites unités sans pouvoir rien y faire.
Eventuellement.

BP4: Gloire d'antan:
Le "Sorcier hors la loi" peut rentrer dans un deck défausse, tout comme les "Cavaliers de Ghrond".
Eventuellement.

BP5: Les hordes dévastatrices:
Le "Champion  sur sang-froid" est cher mais excellent, et la tactique "Test de volonté" est intéressante.
Obligatoire.

BP6: Foi et acier:
Le "Druchii vigilant" est un peu trop sépcialisé pour convaincre, et le "Rejeton de Sulekh" un peu cher. Le "Chaudron sacré", par contre, est très efficace dans un deck meule.
Intéressant.


Dernière édition par adeptus le Dim 24 Nov 2013 - 0:31, édité 4 fois
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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptySam 8 Juin 2013 - 22:26

Oups, quel boulet, je l'ai mis dans la section Chaos...
Bud, sauve-moi du ridicule...
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chaodiz-padre
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptySam 8 Juin 2013 - 22:30

Ça y est déplacé !

Avoue-le, tu voulais faire une blague à Juzam ? Razz
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptySam 8 Juin 2013 - 22:47

J'aimerais avoir cette excuse, mais non, je suis un boulet...
Et puis, Juzam, je ne lui fais jamais plus d'une blague par jour. Smile
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juzam
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptyDim 9 Juin 2013 - 0:11

T'es chaud bouillant en ce moment toi à faire tous les sujets...
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chaodiz-padre
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptyDim 9 Juin 2013 - 0:19

J'avoue que c'est un sacré taf !! Mais si t'es motivé, continue, c'est vachement pratique. Smile

Par contre je ne maitrise pas du tout le sujet DE (et ça risque d'être ainsi pour un moment), donc je ne pourrai pas faire de remarque ou retour sur cette liste.
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptyDim 9 Juin 2013 - 20:12

Yep ba pour le coup pas grand chose à redire !

Pour pinailler seulement :

- je trouve l'extension légende loin d'être obligatoire, hormis pour les Dragons de Sang. Bon c'est vrai que ça justifie l'achat à lui tout seul, sauf dans les decks avec village raciaux.

Citation :
BP6: Le Trône impérial:
Le "Bûcher sacrificiel" n'a pas d'intérêt

tatata !! Le bucher sacrificiel c'est très fun dans un deck He / chaos ou Orc avec les bébé squigs. J'ai vue corrompre 6 unités dans le tour et stopper net un rush avec. Mais bon....ok....ça reste une carte relativement merdique ! Smile il lui manque 1 marteau pour être jouable. C'est dommage.

Citation :
BP6: Le Bouclier des dieux:
La "Forge de Naggarond" n'est pas terrible

Pas si nul que ça quand le deck optimise notre propre défausse. ça peu méchamment accélérer les départs et ça combote avec le legende qui pioche et la quête navire pillards.

Citation :
BP6: Foi et acier:
Le "Druchii vigilant" est un peu trop sépcialisé pour convaincre,

Je sais pas encore quoi en penser de celui là. Il empêche Drakenhof de fonctionner, entre autre. Dans un deck meule il peut trouver ça place.

On peut aussi citer le Liber mortis, qui dans un deck meule, fait méchamment le café attaché à la légende Helbron. BP 3 du cycle de la Quête Sanglante : Les morts sans Repos.

Mais bref : Excellent boulot !!
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iGogol
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptyLun 10 Juin 2013 - 7:52

Ouaip, pas grand chose à dire non plus ! adeptus est prolifique en ce moment ! Very Happy Il gagne le dernier tournoi et fait de super "posts" ! Wink
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juzam
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptyLun 10 Juin 2013 - 11:21

Le fait de ne pas me voir lui laisse croire qu'il est tout puissant... Wink
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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptyLun 10 Juin 2013 - 11:51

C'est tout à fait, ça. "Juzam? Connais pas..." Very Happy
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Seth-cassiel
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptySam 15 Juin 2013 - 10:38

Ce serait bien de le mettre en post-it à la place de l'ancien Wink
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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptyDim 24 Nov 2013 - 0:32

Mise à jour post-Cataclysme et post FAQ.
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kinor
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptyJeu 6 Nov 2014 - 18:19

Très intéressant classement, mais je remarque qu'il manque "Les royaumes oubliés". Aurait-il été...oublié ou c'est parce qu'il ne comporte pas de cartes si intéressantes ?
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adeptus
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? EmptyJeu 6 Nov 2014 - 21:54

J'ai fait ce post avant la sortie de "Royaumes oubliés", mais de mémoire, il n'y a qu'une carte EN dans cette Deluxe (plus une ambassade pour les autres factions qui veulent jouer des cartes EN), et elle n'est pas incontournable.
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MessageSujet: Re: Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs?   Que faut-il acheter si l'on joue Elfes Noirs? Empty

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