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 Que faut il acheter pour jouer nain ?

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adeptus
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adeptus


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MessageSujet: Que faut il acheter pour jouer nain ?   Que faut il acheter pour jouer nain ? EmptyDim 2 Juin 2013 - 12:36

Coreset:
Le Coreset est, comme son nom l'indique, le point de départ incontournable pour tout joueur souhaitant se mettre à Warhammer Invasion. Il propose de très nombreuses cartes, qui seront l'armature de vos premières parties, le tout en x1, x2 et x3, et c'est là le hic, car cela rend nécessaire d'investir dans un second, voire un troisième Coreset, pour peu que l'on veuille deckbuilder sérieusement et jouer en compétition. Ce constat général se vérifie particulièrement pour les nains, bien servis dans cette boîte, avec la présence de nombreuses cartes fondatrices et toujours auto-include quatre ans après la sortie initiale du jeu: le pète-soutien "Démolition" et les "Servants de canon" sont des incontournables, malheureusement présentes en x1; le surpuissant "Roi Kazador", la très utile annulation de dégât "Rune de Valaya" et les bons "Bâtisseurs nains", eux aussi en x1, justifient également cet investissement un peu lourd, mais que vous ne regretterez pas.
Obligatoire en x3.

Assaut sur Ulthuan:
Cette première Deluxe ajoute deux nouvelles races, les Hauts-Elfes et leurs frères ennemis les Elfes Noirs. On regrettera qu'elle ne prévoit pas les cartes en x3, même si peu d'entre elles vous intéresseront directement ici. D'un point de vue plus général, cependant, il serait tout de même bien dommage de se passer de cette excellente boîte, qui vient enrichir considérablement le jeu. En ce qui concerne les Nains, les "Baraquements de la montagne" sont excellents, mais malheureusement en x1, et les "Tueurs de Karak Kadrin" (en x2) valent également le coût.
A vous de voir, mais moi je l'ai prise en x3, et ne le regrette pas.

La Marche des damnés:
Centrée sur deux nouvelles races neutres, les Morts vivants et les Hommes Lézards, cette nouvelle Deluxe ne présente pas le même intérêt que la précédente. Les "Pirates de Long Drong" peuvent rentrer dans un deck tueur, tout comme le "Tueur de serpents", excellentissime finisher nain, qui justifie quasiment à lui tout seul l'achat de cette boîte.
Intéressant.

Légende:
Cette troisième Deluxe est marquée par l'apparition d'un nouveau type de cartes, les légendes. Celles des nains sont très puissantes, mais sans doute un peu chères dans une optique de compétition. On trouve à côté de cela diverses cartes naines intéressantes, au premier rang desquelles la "Rune tranchante". Notons aussi la présence du puissant "Cavalier sauvage" elfe sylvain, qui peut faire figure d'alternative ou de complément au "Tueur de serpents".
Intéressant.

Cataclysme:
Cette quatrième Deluxe a pour intérêt principal d'introduire un excellent nouveau mode de jeu, le mode "Cataclysme" (multi-players), dans lequel les 2 à 4 adversaires tentent de s'approprier des cartes "Piliers de pouvoir". En plus de cette nouvelle possibilité extrêmement stimulante, elle apporte bien évidemment à chaque nouvelle faction son lot de nouvelles cartes. Disons-le tout de suite, celles des Nains sont excellentes: le "Forgeron" est un excellent weenie qui viendra encore davantage faciliter vos sorties; le "Thane de Karak Norn" est un monstre qui peut rentrer dans n'importe quel deck pour faire la différence en fin de partie; le "Gardien des rancunes" est auto-include dans un deck Rancune, qu'il rend nettement plus compétitif; enfin, le "Porteur d'étendard" n'est pas inintéressant non plus. Le reste, par contre, est plus quelconque.
Obligatoire.


Cycle de la Corruption:
Ce cycle présente la particularité de ne pas être en x3. Il introduit une nouvelle race neutre, les Skavens, qui ne concerne que le camp de la Destruction.
BP1: La menace de Skarogne:
La "Forge" peut éventuellement rentrer dans un deck attachement, mais elle est malheureusement neutre, tandis que l'"Elite de Gurni" est trop fragile pour être un bon investissement (1 PV). Ce BP est malgré tout incontournable du fait de la présence de "Gardez votre position" (x1), auto-include dans presque tous les decks nains.
Obligatoire en x3.

BP2: La voie du fanatique:
L'"Armure de Gromril" est un attachement intéressant et le "Mineur nain" est sympa, mais trop fragile (1 PV). L'intérêt principal du BP vient du "Chasseur fanatique", mais il n'est qu'en x1, et a perdu beaucoup de son intérêt depuis la sortie des villages raciaux ("Désertion" est plus intéressante désormais).
Sans grand intérêt.

BP3: Griffes et crocs:
"Gurni Thorgrimson" peut rentrer dans un deck attachement, tout comme l'"Enclume du destin", mais il n'est qu'en x1. La "Bénédiction de Valaya" est peu jouée.
Sans grand intérêt.

BP4: La danse du Maître assassin:
La "Légion des montagnes" est un weenie qui peut rentrer dans certains decks; elle est en x3. Le reste n'a pas d'intérêt.
Eventuellement en x1, et encore.

BP 5: Les Chroniques de la malepierre:
Ce BP propose des attachements raciaux puissants mais uniques. Celui des nains, le "Grand livre des rancunes" peut aisément être remplacé par la "Rune tranchante" (Il est auto-include en multi, par contre). Le "Tueur de dragons" est trop fragile pour valoir le coût (1 PV), et le "Canon à flammes" ne rentrera, éventuellement, que dans un deck attachement.
Eventuellement.

BP6: Feu arcanique:
Ce BP regroupe les sorts épiques de chaque race, qui ne sont pas joués. Les autres cartes naines ("Longues barbes", "Taillés dans la montagne") ne présentent pas d'intérêt majeur.
Inutile.


Cycle de l'Ennemi:
BP1: Derricksburg en flammes:
A prendre pour la "Galerie minière", l'un des tout meilleurs soutiens du jeu, et cela malgré sa restriction.
Obligatoire.

BP2: La chute de Karak Grimaz:
Un excellent BP, à prendre pour le "Rancunier", le soutien "Tombeau ancestral" (excellent accélérateur de jeu), la "Rune majeure de Rancune" (arme fatale anti-rush) et "Long hiver" (tactique neutre, mais très utile pour tout jeu axé sur les développements). Même l'"Apprenti maître des runes" peut trouver sa place, dans un deck runes.
Obligatoire.

BP3: La forge silencieuse:
"Récupérer les déchus" n'a plus d'intérêt depuis les restrictions de la dernière FAQ. Le "Fils de Grungi" n'est pas mal, mais n'a rien d'indispensable.
Inutile.

BP4: La rédemption d'un mage:
L'"Ancienne alliance" est intéressante pour certains decks multi-raciaux et la "Rune de résistance" est un excellent attachement à intégrer dans un deck rune, mais ce BP vaut surtout par la présence des géniales "Elites de Grombrindal".
Obligatoire.

BP5: La quatrième pierre gardienne:
"Duregan Thorgrimson" est un excellent héros, l'une des rares cartes vous permettant de faire du snipe d'unité, et "Ma vie pour le fort" est auto-include dans presque tous les decks nains.
Obligatoire.

BP6: Soleil sanglant:
Le "Porteur de pierres" et le "Porteur de serments" sont des petites unités sympas, mais peu jouées. La quête n'a plus d'intérêt depuis la disparition des deks "Récupérer les déchus". La "Rune majeure de défense" ne fait pas rêver non plus. "L'honneur dans la mort" peut éventuellement être joué pour son effet de surprise.
Eventuellement.

Cycle de Morrslieb:
BP1: Présages de ruine:
L'"Und Dokbar" est un bon soutien qui peut rentrer dans certains decks contrôle bien spécifiques, en synergie avec le "Bosquet sacré" impérial, également présent dans ce BP. "Longues barbes vénérables" n'est pas incontournable, mais le "Lancier agile" (neutre elfe sylvain) se rentre bien par contre dans un jeu nain centré sur les développements.
Intéressant.

BP2: La lune du Chaos:
"Josef Bugman" est au centre d'un deck attachement, tout comme ses "Rôdeurs" et sa chope".
Intéressant.

BP3: La comète à deux queues:
Le "Tueur de démon" est une bonne carte pour tout deck jouant sur les développements, tout comme le "Grand maître des runes", même s'ils sont peu joués.
Intéressant.

BP4: Des signes dans les étoiles:
Le "Pisteur encerclé" est un peu cher pour ce qu'il fait (snipe anti-rush), la "Forge de Karak Azul" aussi, même si elle peut se rentrer dans un deck attachement. Le "Gyrocoptère" est sympa, mais peu joué.
Eventuellement.

BP5: L'éclipse de l'espoir:
Un très bon BP, avec la présence de l'excellent "Combattant des tunnels" (en synergie avec le "Tombeau ancestral" et "Gardez votre position"), du très utile"Garde de la montagne (qui vient concurrencer les "Martelier de Karak Azul) et du pète-soutien alternatif "Façonner les runes".
Obligatoire.

BP6: Aube brûlante:
Ce BP serait sans intérêt sans la présence de la "Rune mange-sort", très intéressante dans un deck rune.
Eventuellement.


Cycle Capitale:
Un cycle qui présente la particularité de concentrer les cartes de chaque race dans un BP spécifique à chaque fois.
BP1: La cité incontournable:
Rien d'intéressant dans ce BP centré sur le Chaos, à moins que vous ne montiez un deck Kazador, pour lequel "Force mentale" est alors obligatoire.
A vous de voir.

BP2: Le royaume du Roi Phénix:
La "Rune majeure de déguisement", qui protège vos précieux soutiens, sera pour vous le seul intérêt d'un BP centré sur les Hauts-Elfes.
Inutile.

BP3: Le Roc de Fer:
La "Guilde des ingénieurs" ne sert pas à grand chose à l'heure actuelle. Laissez donc ce BP aux peaux vertes.
Inutile.

BP4: Karaz-a-Karak
Notre BP racial est finalement une petite déception: pas grand chose d'incontournable à se mettre sous la dent ici, à l'exception du "Cœur de la forge", à la base d'un deck rune, ou du "Quêteur de savoir", point de départ de certains decks jouant sur les tokens. La quête "Construire pour la guerre" peut être intéressante, notamment depuis la sortie des villages raciaux.
Intéressant malgré tout.

BP5: La Cité de l'Hiver:
La carte naine ("Ingéniosité de Burlock") ne fait pas vraiment rêver, mais "Désertion" se marie très bien avec un deck jouant un village racial. "Parade de pies" n'a plus d'intérêt pour les Nains depuis la restriction de "Jugement de Verena".
Eventuellement.

BP6: Le Trône impérial:
L"Arsenal du clan" n'est pas démentiel.
Inutile.


Cycle de la Quête sanglante:
Un cycle centré autour des cartes Artefact et de nouvelles légendes, avec en sus, pour les nains, l'apparition du trait Rancune.
BP1: L'aube naissante:
Un BP qui vaut le coût pour la présence de la quête "Nouvelle route commerciale" et de l'artefact "Epée de l'Aurore", qui semble avoir été inventé pour s'attacher à "Kazador". A signaler une carte rancune, "Vengeance de pierre".
Intéressant.

BP2: Fragments de pouvoir:
Un BP intéressant pour la nouvelle légende naine "Ungrim Baragor", la carte rancune ("Vengeance de sang") et la carte neutre "Dance de Loec", qui rentre très bien dans un deck développement.
Intéressant.

BP3: Les morts sans repos:
L'"Ingénieur inconscient" est une très bonne carte, la quête, un peu moins. "Ancienne vengeance" constitue la troisième carte rancune de ce cycle.
Intéressant.

BP4: Berceau des vents:
"Brom Longbellow" et la "Brasserie" complètent la thématique rancune, mais ne révolutionnent pas l'art de jouer les nains. "Honore les ancêtres" n'est pas incroyable non plus.
Eventuellement.

BP5: Présages de malheur:
Le "Tueur d'esprit" qui force votre adversaire à défendre est intéressant.
Intéressant.

BP6: Le Bouclier des dieux:
L'"Aventurier nain", qui augmente le coût des unités adverses lorsqu'il quête, et la "Caverne hospitalière", qui donnent endurance 3 aux unités effectuant une quête, sont deux bonnes cartes.
Intéressant.


Cycle Guerre éternelle:
Un cycle très riche, qui introduit de nouvelles légendes à bas coût et  des alternatives au "Village contesté", les villages raciaux. Il propose en outre de nouvelles mécaniques de jeu: embuscade, endurance et pillard, et pour les nains, le fait de jouer sur la rétention de ressources.
BP1: Jour de sang:
Les "Portes de Karak Hirn" et l'"Arquebusier vétéran" (le pillard nain) peuvent trouver leur place dans certains decks.
Eventuellement.

BP2: Serments de vengeance :
Le soutien "Trésor de la forteresse", qui donne des ressources lors du tour adverse, est très intéressant. Le "Guerrier de Karak Hirn" rentre bien dans un deck rétention de ressources, tout comme la tactique "Serrer les rangs".
Intéressant.

BP3: Bataille pour le vieux monde:
Les "Défenseurs de fer" présentent le mot-clé embuscade, les "Servants d'élite de canon" sont chers, mais peuvent donner du contrôle (pète-soutien).
Intéressant.

BP4: Gloire d'antan:
"Notre" BP du cycle, avec la présence de la nouvelle légende naine, qui ne fait pas rêver à première vue, et surtout de la "Mine de Karak Hirn", village racial quasi auto-include dans tous les decks.
Obligatoire.

BP5: Les hordes dévastatrices:
"Ouvrez l'armurerie" s'impose dans un deck rétention de ressources, tout comme le "Roi Alrik", qui fait alors office de finisseur. Le "Défenseur du Fort du Cor" s'inscrit aussi dans cette thématique.
Eventuellement.

BP6: Foi et acier:
"Intrépide au combat" peut valoir le coût dans un deck tueur. Le "Tueur vindicatif" n'a pas l'air incontournable, au contraire de son confrère l'"Enragé", qui semble, lui, une excellent alternative/complément à "Démolition" dans le rôle de pète-soutien.
Intéressant.


Dernière édition par adeptus le Sam 23 Nov 2013 - 23:50, édité 1 fois
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chaodiz-padre
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MessageSujet: Re: Que faut il acheter pour jouer nain ?   Que faut il acheter pour jouer nain ? EmptyJeu 6 Juin 2013 - 0:29

Juste pour contredire Juzam^^ :

Merci pour ce boulot adeptus !!!! cheers

J'ai pas tout entièrement lu, je l'avoue, et je ferai un commentaire construit prochainement.

adeptus a écrit:
"Gardez votre position" (x1), auto-include dans presque tous les decks nains.

+1

adeptus a écrit:
Ce BP propose des attachements raciaux puissants mais uniques. Celui des nains, le "Grand livre des rancunes" peut aisément être remplacé par la "Rune tranchante". Le "Tueur de dragons" est trop fragile pour valoir le coût (1 PV), et le "Canon à flammes" ne rentrera, éventuellement, que dans un deck attachement.
Je ne suis pas d'accords avec ce passage, Le Grand livre des rancunes peut très bien compléter avec la rune tranchante, mais pas forcément la remplacer et s'il y avait à choisir le "Grand livre des rancunes" est bien plus rentable, même en unique, il est là pour péter de toute manière Smile
Le "Tueur de Dragons" (je sais que beaucoup ne sont pas de mon avis, mais il fait parti de mes cartes préférées). Certes, contre un deck elfe noir contrôle de PV c'est pas forcément optimal, mais il a 2 d'endurance et tape depuis la zone de quête, s'il tiens 2 tours il est rentabilisé sans problème au delà c'est bonus. Je n'ai jamais fait de deck nain sans^^
Je posterai mon dernier deck où il y a chacune de ces cartes et il est pas mal du tout.

Pour le reste je suis d'accords et pour ce que je n'ai pas encore lu, je ferai un retour plus tard Very Happy

Encore merci pour ce travail hyper utile !!
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MessageSujet: Re: Que faut il acheter pour jouer nain ?   Que faut il acheter pour jouer nain ? EmptyJeu 6 Juin 2013 - 6:42

Je me permet de la ramener encore !
Encore bravo, je suis persuadé que tu viens d'économiser des heures et des sous aux débutants ! C'est top !

Mes petits ajouts, même si je joues assez peu nain :


Citation :
BP1: L'aube naissante:
Un BP qui vaut le coût pour la présence de la quête "Nouvelle route commerciale" et de l'artefact "Epée de l'Aurore", qui semble avoir été inventé pour s'attacher à "Kazador". A signaler une carte rancune, "Vengeance de pierre".
Intéressant.

A mes yeux on peut dire que Nouvelle route commerciale est super forte. C'est ma quête nain préféré de loin. Synonyme de départ canon et combo avec la Rune Tranchante. presque indispensable.

Citation :
BP5: Présages de malheur:
Le "Tueur d'esprit" qui force votre adversaire à défendre n'est pas inintéressant.
Eventuellement.

Même remarque. Pour moi le tueur d'esprit remplace de loin Duregan Thorgrimson. moins chère et immédiat, monstrueux avec un tueur de serpent. Un must have.

Citation :
Arquebusier vétéran" (le pillard nain) peuvent trouver leur place dans certains decks.

Difficile de ne pas le mettre surtout, quand les démolitions et les Runes Majeur de valaya coûte 2, et les Runes majeurs de rancunes 3, Pillard 2 c'est du pain béni !

Citation :
Le "Tueur vindicatif" n'a pas l'air incontournable

En combo avec la Rancune qui donne +1 de patate, ça donne une sacré bébête pour 0 quand même. Ce Bp est juste énorme.

Citation :
Le Grand livre des rancunes peut très bien compléter avec la rune tranchante, mais pas forcément la remplacer et s'il y avait à choisir le "Grand livre des rancunes" est bien plus rentable, même en unique, il est là pour péter de toute manière

Certes, mais il ne se récupère pas, et depuis le Pillard 2, ça devient assez cool de reprendre la rune en main. De plus la rune se tutorise plus facilement, même si j'ai cassé mon deck rune sur OctGn depuis le dernier BP...

Mes 3 pistoles de plus a cette mine d'or Smile


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MessageSujet: Re: Que faut il acheter pour jouer nain ?   Que faut il acheter pour jouer nain ? EmptySam 23 Nov 2013 - 23:50

Mise à jour post-FAQ et post-Cataclysme.
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MessageSujet: Re: Que faut il acheter pour jouer nain ?   Que faut il acheter pour jouer nain ? Empty

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