Voici le deck Chaos que j'ai joué au tournoi de Nantes du 7 janvier 2012
UNITÉS (22)
3 Sorcier de Tzeentch
2 Élite du clan Moulder
3 Nuée de chauve-souris
2 Jeune rejeton du chaos
3 Chevalier dragon de sang
3 Chiens du chaos
3 Chaman Bray
3 Gors sauvages
SOUTIENS (15)
3 Excavation de Malpierre
3 Village contesté
3 Temple Profané
3 Marqué par Khorne
3 La marque du Chaos
TACTIQUES (13)
3 Séduit par les ténèbres
3 Éclair du changement
2 Incendiez-tout
3 Expérience sur la Malpierre
2 Illusions de séduction
Ce deck est un peu un "deux en un" : il peut se jouer (selon sa main et selon les problèmes liés au fait qu'il y a en face un adversaire un temps soit peu déterminé à gagner) soit rush bête et méchant, soit contrôle suivit d'un phase de bourinage. En général, c'est plutôt la seconde solution que je privilégie
Pour le full rush, on se dévelope Tour 1 si on commence et on bourine T2 ou alors on boudine tout de suite si on ne commence pas. Et puis pour la suite, je vous fait pas de dessin, ça passe ou ça casse !! (même si je trouve ce rush plus safe que d'autres parce qu'il me reste toujours une petite dose de contrôle derrière ...)
DÉTAIL DES CARTES :
Sorcier de Tzeentch : pris pour le contrôle que ça apporte (dégâts de plus en plus importants sur des unitées de toutes zones) et parce que ça rentabilise la pose de mes dev (que je mets pour d'autres cartes).
Élite du clan Moulder : c'est 2 de patate pas cher et ça peut faire un "encaisseur de dégâts indirects" s'il le faut
Nuée de chauves-souris : Ça aussi ça apporte du punch, même si je n'arrive pas à sortir beaucoup plus de deux unités avec l'effet (parce que je n'ai pas énormément d'unités).
Jeune rejeton du chaos : ça peut permettre d'avoir de la loyauté mais c'est surtout une unitée à sacrifier en la boustant avec le chaman bray et/ou avec l'experience sur la Malpierre.
Chevalier dragon de sang : C'est pour gérer les unitées adverses et pour taper ... Il s'est souvent avéré très efficace et utile !!
Chiens du chaos : c'est une unitée faite pour géner l'adversaire en début de partie (et ça c'est primordial) mais qui reste tout de meme utile à tout moment de la partie ...
Chaman Bray : Unitée qui donne un sérieux boost en champ de bataille (tout en restant au chaud en royaume ou en quête). Son côté "négatif" qui implique le sacrifice d'une unitée est transformé en avantage car il permet de sacrifier les chauves souris qui viennent de la défausse (nécromancie) d'y retourner sans aller sous le paquet ...
Gors sauvages : unitée fragile mais qui tappe à 3 pour un coup dérisoire ...
Excavation de Malpierre : un soutien boost qui est souvent très utile pour les rush (en plus ce n'est pas un bâtiment donc il est insensible aux fleitrissures elfe noire d'IGogol
)
Village contesté : Je le met dans presque tout mes decks : c'est pour moi un "must have" !!
Temple profané : c'est un soutien tout ce qu'il a de plus classique (2 de coût pour 1 de pouvoir) mais il s'avère très pratique contre certains decks : Verena, bosquets sacrés (et tout ceux de la série), nains très axés dev et puis tout simplement pour péter des dev dans tous types de deck ... C'est une carte sui a du sens car mes unitées sont vouées à être détruites (soit par sacrifice de ma part soit parce qu'elles sont jugés gênantes par l'adversaire)
Marqué par Khorne : c'est combo avec mes sorciers, mes chevaliers dragon de sang, mes illusions, mes rejetons et puis ça permet de faire hésiter l'adversaire : risquera t'il la perte de son unitée en attaquant avec ??
La marque du Chaos : attachement qui permet de rajouter beaucoup de patate à une unitée et qui, mis sur un dragon de sang permet de tuer une unitée de 4 PV ou moins à chaque tour. L'élite du clan Moulder tank très bien les dégâts infligés par la carte et peut avoir l'occasion de coller 4 pendant 5 tours !! il m'est déjà arrivé de mettre cet attachement sur une unitée adverse pour la tuer ou pour faire piocher des cartes à l'adversaire ^^
Séduit par les ténèbres : de la corruption gratos, je prends !!
Éclair du changement : carte TRÈS pratique qui peut servir à booster le royaume ou la quête, à attaquer, à défendre (oh !! un petit pisteur qui vient naïvement tenter sa chance ... ah bah non j'ai du mal regarder ...
) C'est une carte que j'apprécie vraiment car elle est multifonction, se joue à presque n'importe quel moment, et permet de surprendre l'adversaire avec un peu d'imprévu !!
Incendiez-tout : j'ai déjà mis des dev pour mes gors en Champ de bataille et donc je les rentabilise tout en pétant un soutien.
Expérience sur la Malpierre : c'est LA carte pour le rush, elle tape fort et permet de sacrifier les chauves-souris et les rejeton.
Illusion de séduction : on peut corrompre et tuer en même temps ... et associé à "marqué par Khorne", on peut tuer un gros thon adverse !!
Donc Le principe c'est que si l'adversaire est paré contre le rush ou alors qu'il est très agressif, on utilise le côté contrôle du deck, et au moment opportun, on frappe fort avec les cartes destinées au rush ...
Voilà voilà
Si vous avez des questions, des remarques, des choux fleurs ou des suggestions, je vous encourage à m'en faire part !!