Warhammer Invasion JCE
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djibi
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djibi


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MessageSujet: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptySam 12 Jan 2013 - 12:15

Comme on l'a déjà vu, le jeu comprends 3 grandes catégories, les jeux aggro, les jeux control et les jeux combo. Dans un jeu parfaitement équilibré, le metagame ideal serait : aggro > combo > control > aggro où les 3 archetypes seraient joués en proportion identique. Il est évident que WHI est loin de ce schema idéal, les decks combo dominant outrageusement le metagame et ceci pour plusieurs raisons que je vais m'efforcer d'expliciter ici :

La première des raisons est clairement la rapidité. Les decks combo sortent beaucoup trop facilement à WHI. Alors que dans le metagame ideal dont je parlais, la rapidité devrait être l'apanage des decks aggro, on se retrouve face à des decks combo complétement dégénérés qui, depuis l'avènement de Muster for War, gagnent parfois au premier tour, souvent au deuxième ou au troisième, ce qu'aucun deck aggro n'est capable de réaliser. Bien qu'aucune ne soit vraiment spécifique des decks combo, pas mal de cartes qui ont un excellent ratio coût en ressources/gain en marteaux peuvent être incriminées. En plus de warpstone excavation dont on connait tous l'effet de boost je citerai pêle-mêle, temple of vaul qui donnent 3 marteaux à chaque tour pour un coût de départ de 3, Charge of the Silver Helm et Warpstone Experiment qui donnent 3 marteaux pour un cout de 1, Squig Pen, RIP et surtout la star absolue du deck combo, j'ai nommé... Muster for War.

La deuxième raison, la trop grande faiblesse des decks aggros face aux decks control. En effet même si ils possedent un ratio vaguement positif contre les decks combos ( encore que contre certains decks c'est loin d'être évident) les decks aggro sont pitoyablement faibles contre les decks control et leur ratio s'effondre jusqu'à frôler le zero absolu contre certains deck DE control. Ici les cartes incriminées sont clairement trop nombreuses pour être listées mais de mon point de vue la descente aux enfers a commencé avec Offering to Hekkarti qui contrairemnt à un bon reset, genre Troll Vomit, ne laisse aucune possibilité de repartir. Si je me référe au meta Polonais ou au meta d'OCTGN, de toute facon très proche, la mort des decks aggro correspond clairement à l'apprition de Temple of Spite et Pleasure Cult. Associées à Hekkarti, ces trois cartes ont définitivement scellé le sort des decks aggro.

Mon problème c'est que ce déséquilibre semble s'être durablement installé dans le jeu et j'avoue pour ma part une vraie lassitude alors que je trouvais le jeu génial.
La question que je me pose aujourd'hui et pour laquelle je sollicite votre avis, vous l'aurez devinée, c'est comment rétablir un metagame sain et reprendre du plaisir dans le jeu.
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kurnous
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptySam 12 Jan 2013 - 12:44

hou là tu nous poses une colle Razz
Il est évident qu'il faut faire quelque chose pour limiter les boost dans les deck combo, et pour le DE ils va être difficile d'empêcher de jouer ces trois cartes dans un deck, bannir une des trois cartes me semblerai peu approprié, limiter une ou deux des trois cartes que tu as cités ou mettre en RL deux des trois cartes me semble la solution la plus approprié
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juzam
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juzam


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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptySam 12 Jan 2013 - 18:28

Pour moi un des gros problème est la facilité d’accélérer la pioche.
Quand on voit que les deck Combo ne joue leur carte que dans la ZQ, je pense qu'une solution serait de voir de ce coté là.
Si on posait une règle disant que l'on ne peut piocher plus que le nombre de ressource gagné par exemple, on ralentirai grandement les deck combo.

Pour moi la solution principale est donc de limiter la puissance de la QZ.
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iGogol
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 7:41

Je suis dans l'ensemble d'accord avec djibi pour dire que les jeux "combo" ont une base trop solide et trop rapide pour être facilement gérés par des jeux "aggro". Cela dit, je ne pense pas que ce soit que des jeux "aggro" qui auraient le mérite de les emplafonner. Un jeu "control" doit pouvoir aussi les exploser.
L'ordre "aggro" > "combo" > "control" > "aggro", bien que très intéressant n'est pas toujours idéal. Le metagame a toujours son grain de sel à mettre. Il s'agit de l'intelligence du deckbuilding qui fera la différence.

Cependant, on n'arrive pas, actuellement, à obtenir un certain équilibre entre les différents types de jeu. Effectivement, comme quelques joueurs l'ont fait remarquer, Warhammer Invasion JCE a tendance à prendre une direction solide sur des jeux "combo".
Souvent la surprise de la "combo" permettait de gagner. Puis, par la suite, tout le monde la connaissait et savait jouer facilement contre. Cependant, Pouvoir Mystérieux et Canaliser les Vents ont établi un solide archétype très puissant. Nous attendons les directives officielles de FFG, en espérant qu'ils sauront résoudre sagement ce problème.
Il existe d'autres jeux "combo", moins solides jusqu'à la sortie de Muster for War. Il n'y a pas à dire : c'est une carte à "combo", hélas, malgré tous les bienfaits que cela peut apporter pour redémarrer une partie mal engagée. C'est un accélérateur. Et c'est bien là le problème comme l'a déjà signalé djibi.

juzam souligne un point très important : la pioche. Elle est entièrement développée dans les jeux "combo" à l'insu des ressources. Les ressources de départ suffisent amplement pour les jeux "combo". Du coup, ils n'ont que la Zone de Quête à développer. C'est bien plus facile et plus rapide à mettre en place. J'aime beaucoup l'idée de juzam qu'on ne puisse pas piocher plus qu'on a de ressources. Cela donnerait une dimension un peu plus "gestion" au jeu. Mais c'est une sacré modification de règles. Et je ne suis pas sûr que FFG serait prêt à accepter cette idée, à moins qu'il y ait un ensemble conséquent de joueurs à le signaler lors des événements importants.

Pour casser un peu les archétypes actuels, un solide jeu "aggro" serait le bienvenu. Mais difficile de faire face aux jeux Elfes Noirs. Il manque aux jeux "aggro" des Unités qui sont "inciblables". Ce nouveau concept pourrait justement éviter l'hémorragie avec Offrande à Hekarti et Temple de la Malveillance. La nécromancie permet de rendre récursive la pression "aggro" avec les Nuée de Chauves Souris et d'épuiser les jeux "control". Mais cela ne sert à rien face aux Elfes Noirs.
Je pense aussi qu'il manque de la gestion facile de Quêtes. Les Quêtes sont devenues très fortes, surtout dans la Destruction.

J'aimerai pouvoir créer un "deck" qui casse un peu le "metagame" actuel. Mais j'avoue que je retourne bien plus facilement vers du "control". C'est ma préférence de jeu, sûr, mais tous les jeux "aggro" que j'ai essayé de faire ou de jouer ne tiennent pas la route. D'où mon désintérêt pour ces jeux. Pourtant, je garde espoir que cela se modifiera à l'avenir, soit avec des nouvelles cartes, soit avec de nouvelles restrictions ou erratas.

Si rien n'est fait, le jeu serait bel et bien bloqué ... Sad

Et d'ailleurs, qu'en pensent les Polonais qui jouent bien plus que nous ?
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Budmilka
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 8:07

A peu près d'accord sur tout. Attendons la prochaine FAQ pour voir si FFG a bien cerné le problème.

Par contre, l'idée de piocher max autant que ses ressources, je suis contre. Ce qui fait le charme de WH:I c'est d'avoir une gestion complète de sa main/thune, contrairement àç d'autres jeux de cartes qui ont besoin de cartes pour piocher. Car ici, chaque carte (ou presque) permet de piocher, suffit de la mettre en quête.
Si on applique cette règle un joueur qui cherchera à faire du contrôle tapera en majorité les ressources, car cela tapera la pioche aussi. Ca peut aussi locker bien vite...
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iGogol
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 8:19

Effectivement, limiter la pioche avec les ressources permet de jeux "control" d'être plus efficace en en contrôlant que les ressources. Mais cela dit, même sans rien en Zone de Royaume, le joueur peut piocher jusqu'à trois cartes. Ce qui est bien trop pour un jeu "control" qui se respecte ! Razz
Après, en cherchant à limiter les ressources, peut-être qu'on "ralentira" le jeu ? Je n'y crois pas trop ...
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juzam
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 11:17

La vrai aberration, c'est que les jeux combo n'ont aucune gestion à faire entre les différentes zones, ils mettent tout en QZ et basta.

Une autre solution, serait quelque chose qui empêche les dégats indirects, car toutes les combo sont basé là dessus.

Mais dans tous les cas, pour moi, le vrai problème est la pioche. Quand je vois qu'un jeu combo peut piocher 5 cartes au tour 2 sans problème et aller à plus de 10 cartes vers le tour 4, comment voulez vous empêcher les combos avec cela?
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Ellyrik
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 12:59

juzam a écrit:
Une autre solution, serait quelque chose qui empêche les dégats indirects, car toutes les combo sont basé là dessus.
ça c'est une bonne idée sans changer profondément les règles.
Sinon de toutes les cartes EN citées, pour moi c'est Hekarti le pb car c'est la seule qui fait le ménage complet
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egrimm
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 14:27

Pour revenir a mon affection pour muster of war, je la mettrais totalement de côté pour les circonstances que cites Djibi. Il est clair que la carte est néfaste pour les decks combos ( qui sortent trop facilement ). Je trouve la carte intéressante pour sortir des griffes des jeux contrôle qui empêche littéralement de jouer.
De mon côté une lassitude venait aussi de cette sensation de pouvoir perdre la partie au 2e tour, a cause d'un contrôle trop fort ( surtout en chaos ).
Je trouvais que Muster résolvais un peu le problème, et même si elle ajoutait de l'aléatoire dans la victoire, du moins elle donnait de l'espoir dans des parties où j'aurais concédé habituellement, sans avoir pris plaisirs à joué. Alors même si cette solution n'est pas la meilleurs, je trouve ça mieux qu'un bannissement.

Dans les mains d'un deck combo effectivement, le problème n'est pas le même, je suis bien d'accord. Mais vue ce que je viens dire au-dessus, je pense qu'il serait bon de trouver une autre solution pour casser les combos que de bannir muster.
Et on pourra bannir muster quand on aura aussi trouver une solution pour empêcher le contrôle de casser systématiquement le rush.
Parce que bon, les combos c'est très fort, mais le chaos control aussi : il n'y a qu'à voir les résultats de nantes.

Les Cartes De controle sont fortes, mais tout coûteuse : une loyauté de plus qu'en Chaos ! Corsaire aguerri, Hag queen, maranith, tout ça à 2 loyautés. Sorcier de tzeentch coute 3, chien du chaos 2, invasion d'hommes bêtes 2///
Si ça sort bien tu joues plus. Je l'ai subit suffisamment de fois pour arrêter de trouver ça fun.
DE si tu te fais controler, t'es dans la merde. Ce qui est, somme toute, équilibré.

Pour Cultes du Plaisirs et Temple of Spite je suis complètement d'accord avec l'analyse de Djibi. Le vrai problème étant peut-être la difficulté de détruire des quêtes effectivement.
Les arches Noires étant trop fun à jouer pour être banni...( on va pas me virer maranith !! )


Je note quand même dans le prochain cycle le trait raider qui pour moi change les choses, et permet de faire des jeux à la fois Rush, et contrôle. Tu gagnes 2 ressources après l'attaque, de quoi typiquement jouer un pillage ou une démolition. Cette mixture était improbable avant, et là ça marche.
Du coup ça renforce grandement le rush ( non pur - mais rush quand même )
j'ai conscience de ne donner aucun solutions, mais j'essaye de donner mon avis sur les mauvaises solutions, et pointer du doigt selon moi le 2e problème du jeu, Le Chaos trop fort depuis trop longtemps.

A noter aussi des cartes comme Runes de valhaya qui casse à mes yeux aussi beaucoup le rush; même si c'est contrable - m'enfin il n'y a que 2 cartes qui l'empêche, d'avoir des mini bubus serait appréciable, ou des Mob Up sur pattes...
D'autant que les cancels se retrouve dans la même main que le jeu Combo...alors que Culte du Plaisirs est plus une question de meta, et ne rend pas les jeux DE imbattables.
Rune de vallaya dans un jeu combo, c'est la mort assuré comme on l'a vue.


D'accords sur :
-culte du plaisirs qui casse le rush ( errater ou limiter la carte -sans la bannir - car l'idée est bonne )
-trop de pioche tue le jeu - mais là je ne vois pas quoi y faire
-Errater Muster of war ( j'aime pas le bannissement )

Mais aussi :
- Restreindre Invasion d'Hommes Bêtes ( je suis sure qu'elle sera quand même joué )
- Limiter Arcane Power ( ça ne résous pas tout mais c'est déjà ça de pris )
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 18:10

Pour ma part, la force du jeu Elfe Noir réside surtout dans la quête Offrande à Hekarti, qui, une fois armée, n'est plus gérable pour un jeu "aggro". Mettre cette carte dans la liste des cartes réglementées n'est pas une mauvaise idée.

Culte du Plaisir n'est pas la carte sur laquelle il faut se focaliser à mon avis. Elle n'est forte qu'en association avec toutes les cartes de gestion d'unités en Elfe Noir. A elle toute seule, elle est sympathique mais pas "fumée".

Muster for War est très problématique. Je ne vois que le bannissement comme solution.

Ajouter le mot clé "Limité" sur Pouvoir Mystérieux est une très bonne idée.

Ajouter en Chaos dans la liste des cartes réglementées Sorcier de Tzeentch, Maraudeurs Montés et Invasion d'Hommes Bêtes me semblent aussi être une bonne idée sans pour autant détruire le jeu Chaos.

Pour les jeux "combo", trouver une alternative pour contrer les dégâts indirects est la meilleure solution, comme juzam le propose.

Avoir des unités agressives avec des capacités intéressantes comme "inciblable", "protection (cible) contre une faction", ou autres, relancerait le jeu "aggro" sans pour autant ne pas subir le "reset".

Et enfin, avoir la même chose avec des soutiens.

Ce n'est qu'une liste de propositions, mais attention car ce n'est pas encore testé ...

Si des personnes voudraient créer des cartes, ça serait une bonne idée ! On pourrait les essayer pour voir si cela fait évoluer le jeu. Quitte à créer une extension virtuelle sur OCTGN. Wink
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Ellyrik
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 19:03

En fait je suis entièrement d'accord avec iGogol point par point ! (sauf sur l'extension virtuelle)
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egrimm
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 19:33

Citation :
Ajouter en Chaos dans la liste des cartes réglementées Sorcier de Tzeentch, Maraudeurs Montés et Invasion d'Hommes Bêtes me semblent aussi être une bonne idée sans pour autant détruire le jeu Chaos.

Heu...mettre les 3 en restreint c'est too much. Une déjà...et je sais laquelle !
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 19:42

Le Chaos ne joue pas forcément une carte de la liste des cartes réglementées ... ^^'
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 19:45

Citation :
Le Chaos ne joue pas forcément une carte de la liste des cartes réglementées ... ^^'

Comment ça ? Un deck chaos sans exca ? J'ai jamais vue.
Quand au 3 que tu cites....bé...si je fais un tournoi je les mets toutes...sans hésiter.
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyDim 13 Jan 2013 - 19:56

Le Chaos peut très bien être joué sans l'Excavation de Malepierre en gardant les trois autres cartes citées plus haut. Le jeu restera encore très puissant.
Du coup, il est important de bien réfléchir à la restriction du Sorcier de Tzeentch, du Maraudeurs Montés, et de l'Invasion des Hommes Bêtes, tout en laissant le Chien du Chaos.
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Shindo
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyLun 14 Jan 2013 - 10:25

Perso ça fait un petit moment que j'ai "arrété" pour les mêmes raisons que celles décrites par Djibi, on avait d'ailleurs eu une discussion sur le shifumi des différents types de jeux et le fait que de base il n'était pas "équilibré".

Les seuls choses qui pourraient "limiter" ces effets, ce sont des choses qui limiteraient l'accroissement de ressources via le pouvoir en zone de quêtes / royaumes, ou d'autres modifications "fondamentales" sur les rêgles, donner de l'importance à l'agro etc etc etc, une fois qu'une zone est détruite on doit avoir un "malus" plus violent que aucun malus, actuellement perdre une zone tout le monde s'en moque on perd sa zone mais on sait que de toute manière on va pouvoir encaisser le choc, et contenir un deck agro parce qu'en pratique la destruction d'une zone n'implique absolument aucun malus et il n'y a donc aucun intérêt stratégique à détruire rapidement une zone adverse, le dual étant qu'il n'y a aucun intérêt stratégique à vouloir défendre une zone à tout prix. Ce genre d'accroissement de ressources et le fait que perdre une zone rapidement n'est pas handicapant favorise outrageusement les decks controles et les decks combos.

Les decks combos pour diverses raisons déjà données en profitant encore plus que les decks controles.

Genre on ne peut pas gagner plus d'une ressources que le tour précédent et plus d'une carte à piocher supplémentaire que le tour précédent via les phases royaumes et quetes. Ou encore au tour N on ne peut pas gagner plus de N+2 ressources pendant la phase de royaume et piocher plus de N cartes pendant la phase de quête (c'est un peu moins restrictif que ce que je dis avant). Tout autre genre de changement restera inéficace, le problème de WH:I c'est sont "point fort" naturel, la manière d'utiliser le pouvoir des cartes qu'on joue dans différentes zones. Or jouer X pouvoirs dans une zone n'a pas la même rentabilité selon l'endroit où on le joue pourtant ça ne coute pas plus chère quelque soit l'endroit où on joue ces X pouvoirs.

Ou encore dans une zone détruite les ressources sont 2 fois moins efficaces.


Pas forcément utile mais je suis ableur ce matin Very Happy :

Actuellement on a des taux d'accroissement de ressource (ZR ou ZQ) non linéaire et quasi exponentiels qui ne font qu'avantager outrageusement des types de decks par rapport à d'autre types de deck. Un jeu agro est obligé de développer son CdB et ça se fait forcément au dépend de sa ZQ / ZR, les decks controle / combos, n'ont rien à faire de développer leur CdB ils developpent un max leur ZQ/ZR et au final ce qui reste le plus efficace c'est d'avoir des cartes qui coutent peu chère et de faire en sorte de développer un max les ZQ, les seuls decks restant vraiment compétitifs sont des decks qui peuvent se concentrer exclusivement sur la ZQ et ça fait longtemps que le jeu est fixé là dessus.

Un deck aggro par essence n'a normalement besoin que de très peu de ressource pour envoyer un max de dégats c'est "son point fort" optimiser ses ressources pour envoyer le plus de dégats possible. A WH:I cette optimisation est inutile, T2 T3 T4 n'importe quel jeu compétitif bien foutu, peut potentiellement et très régulièrement sortir énormément de ressources (cartes ou baril) et le deck agro lui même se retrouve à la rue parce qu'il lui a fallut dans le même temps développer son ZdB pour pouvoir être agressif là où les autres n'en ont pas besoin.

PS : les restrictions, les errata, tout ça c'est comme pisser dans un violon. Le problème "fondamentale" du jeu il vient du fait qu'à un tour N on peut avoir X ressource et Y cartes à piocher et qu'au tour N+1 on peut gagner X+5 (voir plus) ressources et Y+5 (voir plus) cartes à piocher. Sans compter le fait que cette accroissement entre deux tours est en grande partie "moulo" dépendant, il pénalise un archétype de jeu et en avantage outrageusement un autre.
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyLun 14 Jan 2013 - 10:54

Entièrement d'accord sur le fait que les jeux combos sont avantagés du fait qu'ils ne développent que la zone de quête. Mais les règles que tu proposes sont trop compliquées pour être mises en oeuvre. Et on peut se brosser si on croit que FFG va changer aussi profondément les règles. Je crois que le seul changement qu'ils ont fait est un "ajout" de la phase 0 Début de tour qui en fait est plus ou moins une clarification.
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyLun 14 Jan 2013 - 11:15

Ouai enfin faut pas non plus être allé jusqu'en 6ieme pour compter le nombre de tour de la partie, pour dire qu'au tour N au mieux tu pioches N cartes, ou encore dire que si t'as gagné X ressources/cartes à un tour t'en gagneras au mieux X+1 le tour suivant. (PS : pardonne moi le ton de la phrase précédente, mais de toute manière si on veut vraiment améliorer le jeu il faut faire des choses qui de toute manière pourront dans un premier temps sembler complexes à certains). Sans compter que c'est le genre de chose qui "lisse" la moule dans les parties et permet de confronter plus directement la "valeur" des decks et des joueurs. Et surtout je ne dis pas que c'est exactement comme cela qui faut corriger les choses, c'est juste histoire de proposer une solution possible parmis d'autres à un problème que je décris au préalable. Qu'on vienne pas me dire " c'est bien tu dis ou ça va pas, mais tu proposes quoi comme solution" Very Happy.

Je dis simplement où sont les plus grosses "incohérences" du jeu et dans cette ordre d'importance :
- Un accroissement des ressources ultra rapide qui enléve tout intérêt au fait de vouloir développer son CdB et qui de manière naturelle avantage un archétype de jeu. Et ce n'est pas à limiter, à mon avis, à la pioche comme le fait Juzam.
- Le fait que perdre une zone n'implique absolument aucun malus dans la partie. Ne serait ce qu'un malus à très court terme qui n'a un impact que sur le tour suivant, genre pas de phase récolte de ressources / cartes ou d'attaque possible le tour suivant.



Dernière édition par Shindo le Lun 14 Jan 2013 - 11:50, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyLun 14 Jan 2013 - 11:27

Les modifs préconisées ici ou là (progression linéaire des ressources, unités inciblables ou protégées) me font outrageusement penser à Magic. Or, en dehors du Core Set, j'ai l'impression que le gameplay de WHI se rapproche de plus en plus de celui de MTG. Suivre cette voie jusqu'au bout semble somme toute logique, MTG ayant eu aussi à affronter les mêmes problématiques.

Au chapitre des solutions "alternatives" il y a celle mise en place chez TdF : mettre en place un "cap" sur les KZ et QZ. On peut alors imaginer qu'au max, 5 marteaux (en plus de ceux de la capitale) peuvent être pris en compte dans ces zones pour la pioche et les ressources. Pb : jouer les Sorts Epiques nécessite alors de mettre en place des combinaisons dédiés (mais ces sorts sont-ils vraiment joués ? ).
Mettre un malus sur les zones brûlées est à creuser, mais cela peut aussi amener une situation où le joueur qui prend l'avantage le creuse (un peu comme un différentiel de resources / pioche se renforce mécaniquement de tour en tour).
Enfin, si les joueurs tendent à ne pas développer leur champs de bataille, ces que les unités que l'on y place n'ont pas assez d'utilité. Il faudrait alors leur fournir un troisième rôle (en plus de pouvoir attaquer et de pouvoir défendre le champs de bataille) : pouvoir défendre toute les zones ? pouvoir se décorrompre plus facilement ? pouvoir se corrompre pour +1 resource ou +1 pioche ?

La vraie question est : FFG est-il conscient de ce déséquilibre ? ou considère-t-il que cet effet est voulu et sain pour le jeu ? Le nouveau cycle tend à rendre les batailles un peu plus jouable (on va enfin pouvoir défendre, au lieu de se faire raser des zones vidées de leur unités), mais d'après ce que je lis dans ce sujet, le problème ne se situe pas à ce niveau (alors que, personnellement, c'est ce qui m'a fait arrêter le jeu).
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyLun 14 Jan 2013 - 11:41

Je ne sais pas si FFG est conscient ou non de ce genre de choses, mais ils écoutent au moins légérement les joueurs.

Et si un grand nombre de joueurs se manifestent sur leur forum en proposant quelque chose de contruit ils finiront surement par en tenir compte comme ça a déjà été le cas.
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyLun 14 Jan 2013 - 13:13

Shindo a écrit:
Et si un grand nombre de joueurs se manifestent sur leur forum en proposant quelque chose de contruit ils finiront surement par en tenir compte comme ça a déjà été le cas.
Si vous décidez d'un set de règles alternatives et qu'il vous faut des joueurs pour tester, je serai intéressé pour y participer en tant que "pseudo-noob".
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyLun 14 Jan 2013 - 13:18

en effet tester des règles maison semble une bonne solution, pouvoir crée des groupes de joueur sur octgn serait assez cool, je ne sais si qqn à un contact avec les créateurs d'octgn, il y a plein de suggestion à faire pour améliorer la plateforme
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Skychapon
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyLun 14 Jan 2013 - 13:59

Le cycle en cours me semble fortement dirigé pour renforcer l'aggro, en offrant des possibilités d'attaquer plusieurs fois et permettant de récupérer des ressources derrières (Raider).
J'attendrais de voir pour ma part comment le cycle va se développer avant de crier au scandale, car MfW est une bonne cartes, permettant d'aider les 3 archétypes de jeu que vous citez.
Cependant, sortir Muster For War lors du premier pack de ce cycle était certainement une mauvaise idée, vu que les renforts pour l'aggro ne sont pas encore tous sortis.

Le soucis principal du jeu combo est sa capacité à locker l'adversaire lors de la phase de CdB (rune de Valaya en boucle) ou de sortir trop rapidement sa combo.
Pour résoudre la vitesse d'exécution, la restriction/errata de certaines cartes serait intéressant.
Pour annuler le lock, les solutions existent pour presque tous les camps (seuls les Nains ne peuvent rien faire contre cela actuellement).
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Ellyrik
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyLun 14 Jan 2013 - 14:26

Le problème des règles maison c'est qu'elles demandent un consensus. Je préfère donc demander à FFG de faire quelque chose.
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wanderlei
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MessageSujet: Re: Point de non retour ?   Point de non retour ? EmptyMar 15 Jan 2013 - 19:48

je pense plus que le probleme est le desequilibre je m explique

avant l empire etait la faction a abbatre a cause de verena


aujourd hui c est autre chose et demain en sera une autre

apres je pense aussi qu il y a des cartes qui sont abusees et en combinaison avec d autres cartes abusees c est trop abusees ( mince ca fait 3 fois abusees comme meme )

du style : canaliser les vents,arcane power
: les cartes DE sitee au dessus

apres muster of war n est pas a bannir ou a restreindre je pense juste qu il faudrait attendre le cycle qui arrive , de voir les new trait et une grosse extension comme legende par exemple pour avoir un reequilibre

je comprend que pour certain jouer contre les decks combos soit chiant moi le premier

quelques soit le type de jeux ,que ce soit aggro controle ou combo

il faut juste essayer de metagamer contre meme si c est dure

moi aussi a un moment donner j ai voulu arretter de jouer car je trouver ce jeux un peu en desequilibre

c est justement la qu il faut rebondir et d essayer de new deck

bref juste pour dire que ca reste comme meme un jeu fantastique
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