Allons y pour les commentaires :
- Martin a écrit:
- #41 Dwarf Unit - Gurni Thorgrimson (Unique) - 5R/3L - 2P, 4HP - Hero. Limit one Hero per Zone.
"This unit gains 1 power for each card attached to it."
#42 Dwarf Support - Anvil of Doom - 3R/2L - 1P - Building. Kingdom.
"Units in your battlefield with one or more Attachment cards attached gain 1 Power."
#43 Dwarf Tactic - Blessing of Valaya - 2R, 1L - Spell. Rune.
"ACTION: The next 2 damage dealt to one target unit are redirected to another target unit."
Concernant les 2 premières cartes naines, je trouve le héros un peu cher pour une 2/4, et la tactique coutant 3 empêche de la combiner avec les Cannon Crew.
Pour le moment, vu le peu de cartes d'attachements côté Ordre (4 si je ne me trompe pas : Organ Gun, Gromril Armour, Blessing of Isha et Knight Training), les boosts en power arriveront peu souvent, d'autant que le second ne vise que les unités du Battlefield avec attachment...
La tactique naine peut être rigolote, à tester.
- Citation :
- #44 Empire Unit - Reiksguard Swordsmen - 5R/2L - 2P, 2HP - Knight.
"Counterstrike 4."
#45 Empire Tactic - Iron Discipline - 0R/1L -
"ACTION: Target one unit. Until the end of the turn, cancel any other action that targets this unit unless the action's controller pays an additional 4 resources (per action)."
Comme je l'avais déjà dit, cette carte est chère pour une 2/2, sa capa est dissuasive, et peut bien se combiner avec l'intervention de Sigmar, mais sinon, à moins d'avoir plus tard une carte qui fait venir moins cher des unités de l'Empire, je suis peu tenté.
Pas encore fait le listing des actions qui causent des dommages (savoir si y a 3 cartes de ce type ou une vingtaine), et si y en a peu, ça vaudra peut être pas le coup. Même si ça coute 0 à poser, ça prend un emplacement de cartes tout de même.
- Citation :
- #46 High Elf Unit - Dragonmage - 5R/3L - 2P, 3HP - Mage. Elite.
"Whenever this unit is assigned damage, cancel all but 1 of that damage."
#47 High Elf Tactic - Gifts of Aenarion - 4R/2L - Spell.
"ACTION: Cancel all damage that would be dealt to your capital until the end of the turn. For each damage thus canceled, gain 1 resource."
Le dragonmage esdt cher, mais il défend bien. J'ai l'impression que les unités haut-elfes seront assez chères pour représenter leur faible nombre par rapport aux orcs par exemple; du coup, ce egnre de prix passerait pour du standard chez les elfes.
Le pouvoir est bien, mais ça coute 4 tout de même, et il n'est utile qu'en le lançant pendant le tour adverse. Donc on doit garder un nombre de ressources conséquent pour pouvoir parer une vague orc (si tenté qu'ils n'aient pas Mob Up), et après, on se retrouve avec des ressources à la fin du tour adverse, qu'on aurait du mal à jouer.
- Citation :
- #48 Orc Unit - Ugrok Beardburna (Unique) - 5R/2L - 3P, 5HP - Hero. Warrior. Limit one hero per zone.
"This unit gains 1 Power for each damage on it."
#49 Orc Tactic - Mob Up - 0R/1L -
"ACTION: Until the end of the turn, combat damage cannot be canceled."
#50 Orc Quest - Dat's Mine - 0R/2L -
"Quest. You may spend resources from this card to pay for Attachment cards that are played from your hand. Quest. FORCED: Place 1 Resource token on this card at the beginning of your turn if a unit is questing here."
Plutôt bien ce héros orc, il remplacera aisément mon/mes Grimgor(s), car ils sont moins chers, carac similaires à peu de choses près, et on peut se retrouver bloqué à devoir jouer Grimgor dans un endroit où on a mis plein de supports/développements...
Mob up, c'est juste très bien.
La quête est rigolote, mais ça servirait (pour le moment) si on joue avec certains des 6 attachments Destruction : Choppa, Cloud of Flies, War Paint, Canon Malepierre, Sadistic Mutation et Horrific Mutation. J'avais jamais pensé à jouer les mutations dans un deck orc, cette carte pourra m'y tenter.
- Citation :
- #51 Chaos Unit - Blue Horrors - 2R/2L - 1P, 2HP - Daemon.
"ACTION: When this unit leaves play, you may put another unit named Blue Horrors into play from your hand. (That unit may be played into any zone.)"
#52 Chaos Tactic - Brutal Offering - 2R/1L -
"ACTION: Sacrifice a Unit. If you do, deal X damage to each unit in all Battlefields, where X is the sacrificed Unit's Power."
Les horreurs bleues, c'est du même acabit que les Nurglings, donc ça aidera un joueur à qui il manquera des petites créatures pas chers dans son deck Chaos. Le petit avantage (mis ) part le respawn occasionnel) est qu'en début de partie, les Nurglings ont des chances de s'auto-corrompre en entrant en jeu, ce qui ne sera pas le cas les horreurs bleues.
La tactique sera le petit Gamebreaker su Chaos, à voir si ça servira tant que ça (ça a l'avantage de pas être cher).
- Citation :
- #53 Dark Elf Unit - Cold One Chariot - 3R/2L - 2P,XHP - Cavalry.
"X is the number of developments in this Zone."
#54 Dark Elf Tactic - Grasping Darkness - 3R/2L - Spell.
"ACTION: Until the end of the turn, take control of target unit with printed cost 2 or lower. Move the unit to your corresponding zone."
Je suis perplexe pour le chariot, car un jeu axé développement en Destruction, à part les tactiques et supports neutres qui s'en servent, j'en vois pas des masses. J'essaierai un deck de ce type pour voir.
Le Mind control est marrant, à voir aussi si ça peut être aussi puissant qu'on se l'imagine pour le cout.
- Citation :
- #55 Neutral Skaven - Rat Ogres - 4R - 2P, 3HP - Skaven. Destruction Only.
"ACTION: At the beginning of your turn, uncorrupt all Skaven units."
#56 Neutral Skaven - Gutter Runners - 2R - 1P, 2HP - Skaven. Destruction Only. Battlefield Only. Scout.
"This unit enters play corrupted."
#57 Neutral Skaven - Clan Moulder's Elite - 2R - 2P,5HP - Warrior. Skaven. Destruction Only. Battlefield Only.
"This unit cannot defend."
Tout ça rentre dans un jeu skaven, et les coureurs d'égouts sont les premières unités Destruction à posséder Scout, du coup, on peut commencer à penser à l'idée d'un deck "défausse" ou "anti-pioche" chez les méchants...mais je vois pas grand chose dans cette voie.
La 3e unité skaven ira aussi très bien avec le Chaos et les Orcs, vu son prix. Ce n'est pas trop grave qu'elle ne puisse pas défendre, vu que la destruction ne se préoccupe déjà peu e la défense.
- Citation :
- #58 Neutral Unit - Errant Wolf - 2R - 2P,1HP - Knight. Order only. Quest zone only.
"Limited - you cannot play more than one Limited card per turn."
#59 Neutral Tactic - Reap What's Sown - XR -
"ACTION: Each player with X or more total developments may discard his hand and draw X cards."
#60 Neutral Support - Scout Camp - 2R - 1P - Building.
"Kingdom. Whenever you search your deck, you may search an additional card."
Les loups je suis pas fan, car le ratio étant bien (cout 2 pour une 2/1), elle peut se faire sniper vite et surtout elle ne peut aller qu'en quête (à moins de la déplacer ensuite, mais vu sa fragilité, je ne gaspillerai pas de marche forcée dessus). Perso, piocher 3 cartes est mon maximum nécessaire, et le bonus de 2 provient souvent d'une unité qui défend la zone (joueurs d'épée par exemple), donc rajouter ces loups, qui mourront en défense, c'est pas dans mon optique.
La tactique n'est pas obligatoire. QUand on l'a fait, c'est quand on en a besoin, et la lancer pour piocher 1 ou 2 cartes... bof bof. Pour en piocher plus, pourquoi pas. Le problème est qu'on ne peut pas la lancer quand ça nous arrange, il faut aussi la lancer un moment où ça ne peut pas bénéficier l'adversaire de refaire sa main (surtout si il développe bien).
Enfin le support, vu qu'il sert pour 2 cartes (une naine et une skaven), je ne m'en servirai pas (pour le moment).