Le forum non-officiel du jeu de cartes évolutif Warhammer Invasion |
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| [Question résolue] La première action | |
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+6Martin juzam Fenrir Budmilka Katagena Supa 10 participants | |
Auteur | Message |
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juzam Roi des Belges 2018 Champion de France 2013 Seigneur de Guerre 2012
Age : 43 Localisation : Noisiel (77) Messages : 3342
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Ven 3 Déc 2010 - 23:00 | |
| - iGogol a écrit:
- Si le joueur B veut vraiment jouer une action, il a tout intérêt à la jouer en tant que réponse de l'action du joueur A. Cela revient au même au final, non ? Pourquoi le joueur B voudrait-t-il jouer son action à part entière ? S'il veut que son action 2 soit le dernier effet résolu dans la chaîne d'action après celle de l'action 1 du joueur A, autant qu'il la joue en réponse de l'action 1.
Après, tu as raison de voir ça comme un algorithme qui coince. Ta remarque est pertinente. Je reprends l'exemple de Supa. En gros si le joueur A joue une unité, il récupère un point d'allégeance supplémentaire pour l'action suivant et cela quoi que fasse sont adversaire. S'il y a alternance, le joueur B peut tuer l'unité du joueur A avant, ce qui peut changer des chose au niveau des coût. | |
| | | iGogol Comte Électeur de Nantes Seigneur de Guerre 2014
Localisation : Montaigu Messages : 3388
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Ven 3 Déc 2010 - 23:45 | |
| À partir du moment ou l'Unité, le Soutien ou la Quête est joué, son icône de loyauté compte tout de suite pour le coût de la prochaine carte à jouer. Il ne faut pas confondre effet d'une action et action. Dans une chaîne d'actions, une action peut être jouée, mais son effet pas encore résolue s'il y a eu une autre action en réponse. C'est pour cela que je préfère éviter le système d'alternance, car le coût d'une action se fait au moment ou tu la joues, et non lors de la résolution de l'effet de l'action. Si lors de la résolution, une icône de loyauté disparaît, le coût de la carte jouée ne change pas, car elle a tenu compte lors de son coût et non lors de la résolution de l'effet de l'action. Bon, il se fait un peu tard pour débattre dessus. Pour l'instant, je propose ma vision des choses. C'est sûrement perfectible, mais il serait bien d'obtenir un accord avec tous les joueurs, au cas où il n'y ait pas de clarification officielle pour le prochain Championnat de France. Bonne nuit ! | |
| | | Supa Réformé
Localisation : Liège, Belgique Messages : 108
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Sam 4 Déc 2010 - 9:37 | |
| @iGogol : Justement, relis l'exemple que j'avais donné fin de la page 3 et tu verras que cela ne contredis en rien les règles de loyauté, au contraire. Dans cet exemple, donner l'opportunité au joueur non-actif de faire une action en non-réponse, c'est lui permettre de détruire l'unité/support que le joueur actif vient de jouer et l'empêcher de profiter de sa loyauté pour la pose (action avec laquelle on ne peut répondre) de l'unité/support suivante. Il ne peut pas le faire en réponse à l'action 1 qui pose l'unité car l'unité n'est pas encore en jeu. Il ne peut pas le faire en réponse à l'action 2 qui pose l'unité suivante car le coût a déjà été payé et cela ne sert plus de détruire la première unité. Donc, au moins en un cas, ça a une influence. Je n'ai pas d'autres exemples en tête pour le moment, mais même si c'était le seul en ce moment, cela ne peut qu'augmenter avec la sortie de nouvelles cartes et de nouveaux mécanismes. Tout d'abord, tout organisateur de tournoi est seul juge des règles qu'il impose. Seul lui est à même de juger de ce qu'il convient à sa communauté et, s'il se plante, c'est sa communauté qui lui fera savoir. Mon but n'est donc pas de te faire changer d'avis, mais de discuter des choix faits ou à faire. Comme tu dis, ce sera toujours ça de pris pour l'organisateur du CdF. Quel est l'intérêt de donner la priorité à un joueur après chaque résolution ? Définir un cadre clair pour éviter que ce soit à celui qui crie le plus vite. En cela, je préfère que ce soit le joueur actif qui récupère la priorité qu'aucun des deux. Maintenant, donner la priorité après chaque résolution au joueur actif me semble un poil plus complexe à retenir, et à justifier, que donner la priorité à tour de rôle aux deux joueurs. Aussi, cela peut donner un sentiment d'iniquité, même si les rôles seront inversés au tour de l'adversaire. On a vu plus haut que cela avait une influence sur la partie, ce n'est donc pas *que* psychologique. Le fait que j'ai joué à CoC avant de jouer à W:I influence très certainement mon point de vue, mais de nombreux jeux (de cartes ou de société) mettent en avant l'alternance à un niveau ou à un autre. C'est assez ancré dans le joueur lambda. Soit on n'intervient pas tout les deux dans la même phase, soit on le fait chacun à son tour consécutivement une action à la fois, semble une règle relativement tacite pour le joueur. | |
| | | juzam Roi des Belges 2018 Champion de France 2013 Seigneur de Guerre 2012
Age : 43 Localisation : Noisiel (77) Messages : 3342
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Sam 4 Déc 2010 - 19:05 | |
| Je suis complètement d'accord avec Supa... Rien à rajouter.
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| | | iGogol Comte Électeur de Nantes Seigneur de Guerre 2014
Localisation : Montaigu Messages : 3388
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Dim 5 Déc 2010 - 10:02 | |
| - Supa a écrit:
- @iGogol : Justement, relis l'exemple que j'avais donné fin de la page 3 et tu verras que cela ne contredis en rien les règles de loyauté, au contraire. Dans cet exemple, donner l'opportunité au joueur non-actif de faire une action en non-réponse, c'est lui permettre de détruire l'unité/support que le joueur actif vient de jouer et l'empêcher de profiter de sa loyauté pour la pose (action avec laquelle on ne peut répondre) de l'unité/support suivante. Il ne peut pas le faire en réponse à l'action 1 qui pose l'unité car l'unité n'est pas encore en jeu. Il ne peut pas le faire en réponse à l'action 2 qui pose l'unité suivante car le coût a déjà été payé et cela ne sert plus de détruire la première unité. Donc, au moins en un cas, ça a une influence. Je n'ai pas d'autres exemples en tête pour le moment, mais même si c'était le seul en ce moment, cela ne peut qu'augmenter avec la sortie de nouvelles cartes et de nouveaux mécanismes.
Effectivement, c'est un exemple très pertinent. C'est sur ce point que cela pose problème même ! Et tu as raison de le souligner. - Supa a écrit:
- Tout d'abord, tout organisateur de tournoi est seul juge des règles qu'il impose. Seul lui est à même de juger de ce qu'il convient à sa communauté et, s'il se plante, c'est sa communauté qui lui fera savoir. Mon but n'est donc pas de te faire changer d'avis, mais de discuter des choix faits ou à faire. Comme tu dis, ce sera toujours ça de pris pour l'organisateur du CdF.
Je suis entièrement d'accord avec toi. Mais même si un juge prend une décision pour un tournoi, il faut que cette décision soit réfléchie. C'est pour cela que je suis content d'en parler maintenant ! Je suis preneur de toute idée, tout conseil, qui permettrait de clarifier certains points de règles assez obscurs comme tu l'as montré sur ce forum. En fait, la seule chose que je n'aime pas, c'est de devoir imposer une clarification pour un tournoi. Mais hélas, on n'a pas toujours le choix… - Supa a écrit:
- Quel est l'intérêt de donner la priorité à un joueur après chaque résolution ? Définir un cadre clair pour éviter que ce soit à celui qui crie le plus vite. En cela, je préfère que ce soit le joueur actif qui récupère la priorité qu'aucun des deux.
Maintenant, donner la priorité après chaque résolution au joueur actif me semble un poil plus complexe à retenir, et à justifier, que donner la priorité à tour de rôle aux deux joueurs. Aussi, cela peut donner un sentiment d'iniquité, même si les rôles seront inversés au tour de l'adversaire. On a vu plus haut que cela avait une influence sur la partie, ce n'est donc pas *que* psychologique. Je suis entièrement d'accord avec toi. - Supa a écrit:
- Le fait que j'ai joué à CoC avant de jouer à W:I influence très certainement mon point de vue, mais de nombreux jeux (de cartes ou de société) mettent en avant l'alternance à un niveau ou à un autre. C'est assez ancré dans le joueur lambda. Soit on n'intervient pas tout les deux dans la même phase, soit on le fait chacun à son tour consécutivement une action à la fois, semble une règle relativement tacite pour le joueur.
Tout le monde est influencé par les autres jeux. Dès fois, c'est fort pratique, dès fois c'est très pénible. Tu as bien montré dans ton exemple que la clarification que j'ai donnée posait un "problème". L'idéal serait de tester un "algorithme" de règle comme j'en ai pondu un, et comme ceux qu'on trouve sous la forme de schéma au Trône de Fer JCE. Il faut que ce point de règle soit clair pour tout le monde, en attendant une clarification. Je te propose qu'on essaie d'en monter un ensemble et de le tester pour voir comment on peut le rendre perfectible, si ça te dis ? | |
| | | Supa Réformé
Localisation : Liège, Belgique Messages : 108
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Dim 5 Déc 2010 - 11:21 | |
| - iGogol a écrit:
- L'idéal serait de tester un "algorithme" de règle comme j'en ai pondu un, et comme ceux qu'on trouve sous la forme de schéma au Trône de Fer JCE. Il faut que ce point de règle soit clair pour tout le monde, en attendant une clarification.
Je te propose qu'on essaie d'en monter un ensemble et de le tester pour voir comment on peut le rendre perfectible, si ça te dis ? Bien sûr. Je te propose les points suivants : - Le joueur Actif a toujours la priorité pour la première Action de chacune de ses phases.
- Un joueur qui a la priorité peut soit jouer une action soit passer. [1]
- Si un joueur joue une Action, son adversaire a la priorité pour jouer une [Action en] réponse.
- Si les deux joueurs passent consécutivement leur droit à faire une [Action en] réponse, on résout la pile.
- Lorsqu'on finit de résoudre une pile d'Action (ou une Action s'il n'y avait pas de pile), la priorité revient au joueur qui n'avait pas joué l'Action à la base de la pile.
- Si les deux joueurs passent consécutivement leur droit de faire une Action (en non-réponse), la phase est terminée.
[1] Précision uniquement pour éviter les "J'attends en fait et si tu ne fais pas d'action, j'en fais quand même une". J'utilise interchangeablement les termes "a la priorité" et "a le droit". Action en réponse renvoie directement à la règle de "Actions in response" p.15 du Rulebook. Je n'ai fait que mettre à plat le système d'alternance dont je parlais et que nous utilisons dans notre communauté. Qu'en dites vous ? | |
| | | juzam Roi des Belges 2018 Champion de France 2013 Seigneur de Guerre 2012
Age : 43 Localisation : Noisiel (77) Messages : 3342
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Dim 5 Déc 2010 - 12:59 | |
| Moi je suis OK pour ça. C'est ce qui colle le plus au système d'alternance des autres jeux et donc qui nous permet d'avoir une référence fiable... | |
| | | Martin Porte Etendard de l'Unité
Age : 47 Localisation : Bois Colombes (92) Messages : 720
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 13:34 | |
| L'alternance semble consensus. Pourtant, je reste sur l'idée que cela n'est pas la bonne solution.
Comme décrit dans les posts au-dessus, l'alternance à toute sa place dans les systèmes de jeu où les actions sont résolues au fur et à mesure qu'elles sont déclarées (CoC, Doomtown, L5R, et de nombreux autres). Dans les jeux à base de pile/chaîne/ligne (MTG, WoW), cette alternance n'est pas mise en avant (pour MTG, elle est même explicitement absente). WH:I étant dans cette famille de jeux, il serait plus logique qu'il s'oriente vers ce type de solution. Ca, c'est pour le côté, "histoire des jeux de cartes".
Maintenant, le côté pratique. Supa a trouvé LE cas, où ne pas permettre au joueur "inactif" (raccourci pour "le joueur dont ce n'est pas le tour") de débuter une pile action après chaque pile action du joueur actif empêche de joueur inactif de perturber un maximum le tour de son adversaire, avec un minimum de cartes. Donc, la solution proposée permet à ce cas d'être résolu, mais, selon moi, cette solution perturbe tous les autres cas où le joueur inactif peut ruiner les plans du joueur actif à moindre coût. Je vais reprendre l'exemple de Noisettes : une unité avec 4 PV et 3 dommages. Son contrôleur dispose d'une tactique soignant 3 dommages, son adversaire dispose d'une tactique infligeant 1 point de dommages. Pour une raison quelconque, le contrôleur de l'unité veut la soigner avant la fin de la phase de Royaume en cours. De même, son adversaire veut détruire l'unité avant la fin de la phase. Enfin, le joueur dont c'est le tour souhaite mettre en jeu une carte support. Voyons les différents cas possibles : "alternance entre les piles" ou non, "le joueur actif contrôle l'unité endommagée" ou non.
Cas #1 : Alternance entre chaque pile, le joueur actif contrôle l'unité endommagée. Pile 1 : le joueur actif joue sa carte support. Son adversaire ne fait rien. Pile 2 : le joueur inactif a le choix entre soit jouer son action de dégâts, soit passer ; mais si il passe, il prend alors le risque de ne pas détruire l'unité avant la fin de la phase si son adversaire passe lui aussi. Donc, il joue son effet de dégâts. En réponse le joueur actif joue son effet de soin. -> l'unité du joueur actif n'est pas détruite.
Cas #2 : Alternance entre chaque pile, le joueur inactif contrôle l'unité endommagée. Idem au cas #1, le joueur inactif est obligé de jouer son effet avant son adversaire, qui répond par la destruction de l'unité. -> l'unité du joueur inactif est détruite.
L'alternance favorise le joueur actif.
Cas #3 : Pas d'alternance entre chaque pile, le joueur actif contrôle l'unité endommagée. Pile 1 : le joueur actif joue sa carte support. Son adversaire ne fait rien. Pile 2 : le joueur actif a le choix entre soit jouer son action de dégâts, soit passer ; mais si il passe, il prend alors le risque de ne pas détruire l'unité avant la fin de la phase si son adversaire passe lui aussi. Donc, il joue son effet de dégâts. En réponse le joueur inactif joue son effet de soin -> l'unité du joueur inactif n'est pas détruite.
Cas #4 : Alternance entre chaque pile, le joueur inactif contrôle l'unité endommagée. idem au cas #3, le joueur actif est obligé de jouer son effet avant son adversaire, qui répond par la destruction de l'unité. -> l'unité du joueur actif est détruite.
L'absence d'alternance favorise le joueur inactif.
Bref, dans un jeu à "pile/chaîne/ligne", il est (pratiquement) toujours plus intéressant d'attendre le dernier moment pour jouer son effet, si possible en réponse aux effets adverses. En instituant un système d'alternance, on oblige le joueur dont ce n'est pas le tour à devenir "pro-actif", ce qui est loin d'être un cadeau comme les cas #1 et #2 l'illustrent.
Bien entendu, le principal qu'un large consensus se soit dessiné sur la façon dont se déroule les parties. Mon post est surtout là pour illustrer que la solution retenue n'est pas forcément aussi favorable au joueur inactif que cela a été rapporté plus haut. | |
| | | iGogol Comte Électeur de Nantes Seigneur de Guerre 2014
Localisation : Montaigu Messages : 3388
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 14:02 | |
| - Martin a écrit:
- Bien entendu, le principal qu'un large consensus se soit dessiné sur la façon dont se déroule les parties. Mon post est surtout là pour illustrer que la solution retenue n'est pas forcément aussi favorable au joueur inactif que cela a été rapporté plus haut.
Pour l'instant rien a été décidé… Je constate que le système d'alternance de priorité, et le système de non alternance de priorité ont chacun leurs avantages et leurs défauts. Comme le disais Martin, Warhammer Invasion JCE se rapproche beaucoup de Magic l'Assemblée, et on pourrait facilement retrouver dans ce jeu ce système de non alternance de priorité comme je l'avais "déballé" dans un post précédent. C'est pour cela que j'ai monté "naturellement" cette façon de jouer. Cependant, l'exemple montré par Supa se défend aussi. Qu'en est-il sur le forum américain ? La question a-t-elle été débattue ? Y a-t-il eu une clarification de faite ? De prévue ? Actuellement, je n'ai pas trop le temps de me pencher dessus… Je voulais voir comment cela se passait en détail pour le Trône de Fer JCE. Il est difficile de trancher, mais s'il n'y a pas de clarifications, il faudra bien le faire. Et j'aimerai éviter, avant tout, un clivage des joueurs ! | |
| | | Supa Réformé
Localisation : Liège, Belgique Messages : 108
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 14:42 | |
| Nous sommes bien d'accord ici que le point important est de définir qui a la priorité à chaque moment possible du jeu ? Qu'il faut une structure et éviter que ce soit à celui qui crie le plus vite ? Une structure est, par définition, restrictive. Selon que l'on prenne l'une ou l'autre, des cas vont être réglés différemment. Donc, oui, évidement, si on décide d'adopter une structure de priorité (avec ou sans système d'alternance), tout ne pourra pas être jouer. Comme tu le montres bien dans ton exemple qui met en parallèle deux structures de priorité, cela change la façon de jouer les effets et la stratégie des joueurs et dans un cas particulier, un joueur aura l'avantage sur l'autre. Mais là, c'est la perspicacité et le bluff des deux joueurs qui décidera vraiment du résultat ! - Entre parenthèse:
Les conclusions que tu donnes sont exactes, bien que je suppute un problème d'explication dans le Cas 3 - Citation :
- Cas #3 : Pas d'alternance entre chaque pile, le joueur actif contrôle l'unité endommagée.
Pile 1 : le joueur actif joue sa carte support. Son adversaire ne fait rien. Pile 2 : le joueur actif a le choix entre soit jouer son action de dégâts, soit passer ; mais si il passe, il prend alors le risque de ne pas détruire l'unité avant la fin de la phase si son adversaire passe lui aussi. Donc, il joue son effet de dégâts. En réponse le joueur inactif joue son effet de soin -> l'unité du joueur inactif n'est pas détruite. C'est le joueur inactif qui veut jouer son action de dégât. Il attend donc que le joueur Actif passe ou fasse son action de soin. Il a donc l'avantage. Dans tout les cas, l'exemple est tout de même fort restrictif parce que le joueur qui possède l'unité blessée veut à tout prix la soigner avant la fin de la phase et que l'adversaire a de quoi la tuer. Cela augmente nettement les restrictions! Si on retire la condition 'avant la fin de la phase', le joueur qui n'a pas l'unité blessée a toujours l'avantage, s'il sait que l'autre peut la soigner. S'il ne le sait pas, l'avantage sera à celui qui a le mieux perçu son adversaire.
Mais quelle est l'alternative à un système où la priorité passe d'un joueur à l'autre après chaque action ? Si le joueur Actif garde toujours la priorité (et ce n'était pas toujours, soit dit en passant, le cas dans la proposition d'iGogol car dans pour les actions en réponse, c'est l'adversaire qui a la priorité : alternance dans les piles), on se retrouve dans un jeu où le joueur Actif peut faire toutes ses actions d'un seul coup tout si toutes se font en réponse à la première et où, en ce qui concerne les actions en non-réponse, le joueur Actif peut faire toutes les siennes avant que le joueur non-actif ne puisse en faire une seule. Dans un système sans aucune alternance et avec priorité au joueur Actif, l'interaction ne se retrouve que lorsque le joueur Actif décide qu'il en a assez de jouer seul ou qu'il ne peut plus se le permettre. Entre plusieurs systèmes restrictifs de priorité, je préfère celui qui donne la chance à chacun de faire une action en alternance (en pile et hors pile) car cela se rapproche, à mon sens, le plus de l'esprit d'un jeu de carte qui est l'interaction entre les stratégies et les tactiques des deux joueurs. Si c'est la structure restrictive qui gène, alors ce n'est pas l'alternance qui pose problème, mais le système de priorité tout court et on revient à l'absence de règle.. du livre de règle. Ce qui est un opinion défendable mais avec laquelle je ne suis pas d'accord. | |
| | | Martin Porte Etendard de l'Unité
Age : 47 Localisation : Bois Colombes (92) Messages : 720
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 15:41 | |
| MTG utilise le système "joueur actif prioritaire à toutes les étapes" depuis des années, et je ne crois pas le ressenti des joueurs sur ce jeu soit : "chacun joue son tour dans son coin". Pour des jeux où chacun joue son tour dans son coin, il faut regarder du côté de Pokémon ou NetRunner, là, c'est flagrant. Dans WH:I, le joueur inactif ne peut jouer que des tactiques pendant le tour adverse (ou jouer des actions depuis ses cartes en jeu, mais cela revient à jouer des cartes tactiques). Or ce type de cartes n'est pas restreint à être joué en "début de pile" (au contraire des quêtes, unités et supports). Le fait de priver le joueur inactif de débuter une nouvelle pile tant que le joueur actif veut en créer ne le prive donc pas de grand chose. Tu sembles considérer que le joueur actif peut faire toutes ses actions en réponse les unes aux autres, sans possibilité d'intervention du joueur adverse. C'est à la fois vrai et faux : - c'est vrai : si le joueur actif joue une unité/support/quête et qu'il répond à cette action par d'autres actions successives. - c'est faux : avant de résoudre cette "grosse pile", le joueur inactif peut ajouter ses propres actions en réponse. Or, comme celles-ci seront résolues avant, elles auront (généralement) un effet bien plus perturbateur. - c'est faux : si le joueur actif veut poser plusieurs unités/quêtes/supports, il doit créer autant de piles successives, et le joueur inactif à la possibilité de répondre à chacune d'entre elles. A noter que c'est peut être un problème de vocabulaire : - par "interactivité", tu sembles considérer la possibilité pour l'adversaire de jouer des effets, et là en effet, l'absence d'alternance oblige l'adversaire à attendre un peu), - par "intéractivité", j'entends la possibilité d'un joueur à perturber les plans de l'autre (et sans alternance, c'est plus facile dans bien des cas, puisqu'on connaît plus d'éléments du plan du joueur actif avant de devoir prendre des décisions). Enfin, la règle du "celui qui crie le plus fort" doit sans doute être plébiscitée par les Orcs, mais ce n'est définitvement pas le bon système, nous nous rejoignons sur ce point. | |
| | | Fenrir Porte Etendard de l'Unité
Age : 42 Localisation : Paris Messages : 746
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 16:15 | |
| - Martin a écrit:
- MTG utilise le système "joueur actif prioritaire à toutes les étapes" depuis des années, et je ne crois pas le ressenti des joueurs sur ce jeu soit : "chacun joue son tour dans son coin". Pour des jeux où chacun joue son tour dans son coin, il faut regarder du côté de Pokémon ou NetRunner, là, c'est flagrant.
D'un autre coté, je doute que dans aucun de ces jeux la condition pour passer à la phase suivante - je parle bien de la phase, pas de stopper la pile - soit "les deux joueurs passent successivement" Je gagerai plus sur un truc du genre "le joueur actif décide de ne pas démarrer une nouvelle pile" Priver le joueur inactif de débuter une nouvelle pile, c'est l'empêcher de pouvoir passer hors d'une pile, ni plus ni moins. Pas évident d'être cohérent avec le reste des règles, du coup... Et c'est ça le vrai problème : être cohérent avec le reste des règles. Parceque les inconvénients/avantages, finalement, ça se vaut et ça changerait pas grand chose (attention, je dis pas que ça change pas la façon de jouer, bien au contraire : c'est juste que l'important, c'est d'avoir un cadre défini) | |
| | | juzam Roi des Belges 2018 Champion de France 2013 Seigneur de Guerre 2012
Age : 43 Localisation : Noisiel (77) Messages : 3342
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 16:42 | |
| - Fenrir a écrit:
Priver le joueur inactif de débuter une nouvelle pile, c'est l'empêcher de pouvoir passer hors d'une pile, ni plus ni moins. Pas évident d'être cohérent avec le reste des règles, du coup... En fait dans ce que dit Martin, le joueur actif à toujours l'opportunité, si il la décline, le joueur unactif la récupère et donc peut lui faire une action. C'est juste que tant que le joueur actif veut faire des initialisés des piles, le joueur inactif ne peut pas le faire... En tout cas c'est comme cela (ou alors c'était comme cela) à MtG. | |
| | | Fenrir Porte Etendard de l'Unité
Age : 42 Localisation : Paris Messages : 746
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 17:14 | |
| - juzam a écrit:
- Fenrir a écrit:
Priver le joueur inactif de débuter une nouvelle pile, c'est l'empêcher de pouvoir passer hors d'une pile, ni plus ni moins. Pas évident d'être cohérent avec le reste des règles, du coup... En fait dans ce que dit Martin, le joueur actif à toujours l'opportunité, si il la décline, le joueur unactif la récupère et donc peut lui faire une action. C'est juste que tant que le joueur actif veut faire des initialisés des piles, le joueur inactif ne peut pas le faire... En tout cas c'est comme cela (ou alors c'était comme cela) à MtG. Ça j'ai bien compris, merci... Et c'est justement ce que je dis aussi : c'est incohérent avec le reste des règles. Ça veut pas dire que c'est pas cohérent avec les règles de Magic : juste qu'avec les lambeaux de règles WHI qu'on nous a fourni, ça bug de partout... | |
| | | Supa Réformé
Localisation : Liège, Belgique Messages : 108
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 17:28 | |
| - Martin a écrit:
- Enfin, la règle du "celui qui crie le plus fort" doit sans doute être plébiscitée par les Orcs, mais ce n'est définitvement pas le bon système, nous nous rejoignons sur ce point.
C'est le principal ! - Martin a écrit:
- Dans WH:I, le joueur inactif ne peut jouer que des tactiques pendant le tour adverse (ou jouer des actions depuis ses cartes en jeu, mais cela revient à jouer des cartes tactiques). Or ce type de cartes n'est pas restreint à être joué en "début de pile" (au contraire des quêtes, unités et supports). Le fait de priver le joueur inactif de débuter une nouvelle pile tant que le joueur actif veut en créer ne le prive donc pas de grand chose.
Tu sembles considérer que le joueur actif peut faire toutes ses actions en réponse les unes aux autres, sans possibilité d'intervention du joueur adverse. C'est à la fois vrai et faux : - c'est vrai : si le joueur actif joue une unité/support/quête et qu'il répond à cette action par d'autres actions successives. - c'est faux : avant de résoudre cette "grosse pile", le joueur inactif peut ajouter ses propres actions en réponse. Or, comme celles-ci seront résolues avant, elles auront (généralement) un effet bien plus perturbateur. - c'est faux : si le joueur actif veut poser plusieurs unités/quêtes/supports, il doit créer autant de piles successives, et le joueur inactif à la possibilité de répondre à chacune d'entre elles.
Je mettais en effet l'emphase sur cette première proposition. Je n'en rebondis néanmoins pas moins sur ce que tu dis sur la deuxième : Si les effets joués en dernier sont généralement plus perturbateurs [1], et tu as raison sur ce point, et où donc jouer en dernier peut être un avantage, pourquoi en laisser l'exclusivité au joueur inactif ? [1]Ou, en tout cas, donne plus de contrôle à celui qui a l'occasion de les jouer. Dans un système où l'on change de phase lorsque les deux joueurs ont passé successivement (je suppose ici que les dev. ont oublié le terme 'consécutif' pour certaines phases), où le joueur actif a la priorité permanente et sans système d'alternance, le joueur Actif a tout intérêt à jouer ses actions l'une après l'autre. En effet, s'il passe et laisse l'opportunité de jouer à son adversaire (dans l'espoir de pouvoir placer ses actions en dernier), l'adversaire risque de passer à son tour et de clôturer la phase. Sauf coup de bluff ou connaissance de la main adverse, il ne peut pas passer sauf lorsqu'il a terminé. En alternant, cela laisse l'occasion aux deux joueurs de jouer après les actions de l'autre. En fait, et je n'avance pas ceci comme un argument, mais comme une réflexion personnelle, je ne serais pas du tout étonné si les dev. avaient prévu tout du long un système analogue à ce qui est utilisé dans CoC et AGoT et semblable à ce que j'ai proposé un peu plus tôt dans la discussion, et qu'ils auraient tout simplement oublié d'en parler dans le rulebook. Ils ont bien oublié d'expliquer ce que sacrifice impliquait ! | |
| | | Martin Porte Etendard de l'Unité
Age : 47 Localisation : Bois Colombes (92) Messages : 720
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 18:11 | |
| - Fenrir a écrit:
- Priver le joueur inactif de débuter une nouvelle pile, c'est l'empêcher de pouvoir passer hors d'une pile, ni plus ni moins. Pas évident d'être cohérent avec le reste des règles, du coup...
J'ai dû mal m'exprimer. Le joueur inactif a toujours la possibilité de commencer une pile, si le joueur actif décide de ne pas en créer une (ce qui est implicite lorsqu'il annonce de passer à la phase suivante). Pour la cohérence avec les règles, le joueur actif décide déjà de l'ordre dans lequel s'applique tous ses effets (constants et forcés), avant qie l'adversaire ne fasse de même. Il n'y a pas d'alternance à ce niveau. Il me semble cohérents qu'il n'y en ait pas non plus pour les actions. - Supa a écrit:
- En fait, et je n'avance pas ceci comme un argument, mais comme une réflexion personnelle, je ne serais pas du tout étonné si les dev. avaient prévu tout du long un système analogue à ce qui est utilisé dans CoC et AGoT et semblable à ce que j'ai proposé un peu plus tôt dans la discussion, et qu'ils auraient tout simplement oublié d'en parler dans le rulebook.
Moi non plus, je n'en serai pas étonné. Perso, pour ce jeu, j'aurai plus vu un système proche de L5R/TdF/CoC, avec des actions résolues directement, et seulement quelques effets jouables "en réponse". Cela aurait simplifié largement les situations de jeu, et on n'aurait pas forcément perdu beaucoup de l'intérêt de jeu. L'intérêt principal de la pile est de pouvoir contrer les effets adverses avant qu'il n'entre en jeu (en détruisant leurs cibles par exemple). Pour un duel de sorciers, c'est fluff. Pour un jeu de gestion d'armée, cela semble un peu hors sujet. Bref, alternance ou pas, peu importe, du moment que chacun soit conscient de ce que cela implique comme conséquences sur le jeu. D'ailleurs, si on se pose la question après un an de jeu, c'est bien que chaque playgroup a trouvé une réponse qui lui apporte toute satisfaction, même si elle diffère manifestement d'un playgroup à l'autre. | |
| | | iGogol Comte Électeur de Nantes Seigneur de Guerre 2014
Localisation : Montaigu Messages : 3388
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 19:43 | |
| - Supa a écrit:
- Dans un système où l'on change de phase lorsque les deux joueurs ont passé successivement (je suppose ici que les dev. ont oublié le terme 'consécutif' pour certaines phases), où le joueur actif a la priorité permanente et sans système d'alternance, le joueur Actif a tout intérêt à jouer ses actions l'une après l'autre. En effet, s'il passe et laisse l'opportunité de jouer à son adversaire (dans l'espoir de pouvoir placer ses actions en dernier), l'adversaire risque de passer à son tour et de clôturer la phase. Sauf coup de bluff ou connaissance de la main adverse, il ne peut pas passer sauf lorsqu'il a terminé.
Attention, dans mon schéma, il y a deux façons de jouer des actions : • Soit on joue des actions normalement -> action [normale]. • Soit on joue des actions en réponse à une autre action -> [action en] réponse. Dans le système sans alternance, tu disais que le joueur Actif a tout intérêt à jouer ses actions l'une après l'autre. Si le joueur actif joue une action [normale], il ouvre forcément une chaîne d'actions (terme utilisé dans les règles de WIJCE). Le joueur actif donne ensuite la priorité à son adversaire pour pouvoir jouer une [action en] réponse. Si son adversaire décline cette priorité, c'est le joueur actif qui la récupère et peut ainsi jouer une [action en] réponse. Et ainsi de suite. Si, lors de la chaîne d'actions, le joueur actif décline la priorité après que son adversaire l'ait déclinée, alors, les deux joueurs ont passé consécutivement la priorité et la chaîne d'actions est terminée. On résout alors les effets des actions dans le sens inverse dans lequel ces actions ont été jouées. -> On a bien dans cette chaîne d'actions, une alternance entre le joueur actif et l'adversaire.Une fois la chaîne d'actions terminée, le joueur actif reprend la priorité. -> C'est là-dessus que ça coince et qu'on essaie de faire avancer le débat pour savoir quel schéma de règles serait le plus intéressant.À partir de ce moment, il y a donc deux possibilités : • Non alternance de la priorité : le joueur actif récupère la priorité et peut jouer une action [normale]. -> On retrouve le même schéma que précédemment.Cela dit, il faut savoir que l'adversaire ne peut jouer que des actions qui sont soit sur des cartes déjà en jeux (Unité, Soutien ou Quête), soit des actions venant d'une Tactique. Il ne pourra jamais jouer une Unité, un Soutien ou une Quête de sa main (sauf exception pour une Unité qui se joue comme une Tactique). • Si le joueur actif joue une action [normale], l'adversaire peut donc jouer une [action en] réponse. • Si le joueur actif ne joue pas d'action [normale], il décline la priorité à son adversaire qui pourra jouer une action [normale]. Si l'adversaire décline la priorité pour jouer une action [normale], alors les deux joueurs ont passé consécutivement la priorité, et donc la phase se termine. -> On retrouve bien une alternance !• Alternance de la priorité : l'adversaire récupère la priorité et peut jouer une action [normale]. • Si l'adversaire joue une action [normale] (qui ne peut pas être jouer une Unité - sauf exception -, un Soutien ou une Quête), le joueur actif peut donc jouer une [action en] réponse. -> Contrairement à l'exemple précédent avec la non alternance, le joueur actif ne peut pas jouer en réponse une Unité - sauf exception-, un Soutien ou une Quête. C'EST LA SEULE DIFFÉRENCE ENTRE LES DEUX SCHÉMAS ! • Si l'adversaire ne joue pas d'action [normale], il décline la priorité au joueur actif qui pourra jouer une action [normale]. Si le joueur actif décline la priorité pour jouer une action [normale], alors les deux joueurs ont passé consécutivement la priorité, et donc la phase se termine. -> On retrouve le même schéma que dans la non alternance.BILAN :Comme je l'ai souligné, la différence peut certes changer la façon de jouer. Cependant, il est plus facile, à mon avis, de jouer avec la non alternance car on n'a pas besoin de se souvenir qui a joué une action [normale] qui a pu engendré une chaîne d'actions ou non, afin de savoir quel joueur va jouer la prochaine action [normale]. Il suffit juste de savoir qui est le joueur actif (dont c'est le tour)… Que cherche-t-on ? À simplifier le jeu des actions… Voilà, j'ai jeté ma pierre ! | |
| | | Supa Réformé
Localisation : Liège, Belgique Messages : 108
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 19:53 | |
| Juste une réponse en vitesse, parce que là, y a pas le temps @iGogol, oui, oui, je ne parlais pas forcément de ta proposition. J'ai même souligné qu'elle avait un système d'alternance dans les réponses. Je parlais d'un système sans aucune alternance avant que le joueur Actif ne renonce à jouer. | |
| | | Martin Porte Etendard de l'Unité
Age : 47 Localisation : Bois Colombes (92) Messages : 720
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Lun 6 Déc 2010 - 21:46 | |
| - iGogol a écrit:
- Si le joueur actif joue une action [normale], il ouvre forcément une chaîne d'actions (terme utilisé dans les règles de WIJCE). Le joueur actif donne ensuite la priorité à son adversaire pour pouvoir jouer une [action en] réponse.
Cette alternance dans la pile n'apporte rien. La résolution de la pile résultante revient au même que la résolution d'une pile où un joueur mets d'abord tous ses effets, puis où l'autre joueur fait de même. Parce que, comme décris plus haut, dans une pile une action A qui a été jouée après une autre action B aura toujours le même conséquence sur B, même si B n'a pas été jouée juste après A. Une pile avec : - le joueur A joue une action (à la base de la pile). - le joueur B répond avec 1 action ou passe. - le joueur A répond avec 1 action ou passe. suivi d'une répétition de : - si le joueur A ou le joueur B n'a pas passé, le joueur B répond avec 1 action ou passe. - si le joueur A ou le joueur B n'a pas passé, le joueur A répond avec 1 action ou passe. Revient au même que : - le joueur A joue une action (à la base de la pile). - le joueur A répond avec 1..N actions, ou passe. - le joueur B répond avec 1..N actions, ou passe. suivi d'une répétition de : - si le joueur B n'a pas passé, le joueur A répond avec 1..N actions, ou passe. - si le joueur A n'a pas passé, le joueur B répond avec 1..N actions, ou passe. Si vous souhaitez une solution simple à retenir, elle devrait être cohérente : soit il y a alternance entre les piles et dans les piles, soit il n'y a ni alternance entre les piles, ni dans les piles. Faire un mix sera toujours plus difficile à justifier, et à expliquer aux autres joueurs. | |
| | | iGogol Comte Électeur de Nantes Seigneur de Guerre 2014
Localisation : Montaigu Messages : 3388
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Mar 7 Déc 2010 - 7:47 | |
| Euh… Effectivement car j'ai oublié le fait que même si l'Unité, le Soutien ou la Quête, responsable d'une action jouée, partait à la défausse lors de la résolution d'un effet d'une action, l'effet de l'action de l'Unité, le Soutien ou la Quête est résolue. Va falloir montrer un exemple bien concret avec des vrais cartes et "toussi toussa" pour bien voir les différences. On gros, faire des tas de parties et voir quand est-ce que ce problème se rencontre. C'est débat surréaliste sur un point de règles, qui heureusement ne nous empêche pas de jouer !!! Quelqu'un en a parlé sur le forum américain ? Je n'ai pas trop cherché, mon anglais étant aussi bon qu'un Nain bourré parlant l'Orque comme un Elfe… | |
| | | juzam Roi des Belges 2018 Champion de France 2013 Seigneur de Guerre 2012
Age : 43 Localisation : Noisiel (77) Messages : 3342
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Mar 7 Déc 2010 - 7:51 | |
| - Martin a écrit:
- Si vous souhaitez une solution simple à retenir, elle devrait être cohérente : soit il y a alternance entre les piles et dans les piles, soit il n'y a ni alternance entre les piles, ni dans les piles. Faire un mix sera toujours plus difficile à justifier, et à expliquer aux autres joueurs.
Je suis d'accord avec cela. Alternance ou non alternance? telle est la question... | |
| | | Supa Réformé
Localisation : Liège, Belgique Messages : 108
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Jeu 7 Avr 2011 - 11:25 | |
| La nouvelle FAQ 1.4 répond à la question d'alternance des actions et à la passation consécutive : - Citation :
- Detailed Timing
Structure A. After a Trigger Condition 1. Resolve triggered Constant Effects (all effects exist independently of their source) -Active player resolves his effects in any order of his choice [Go to C] -Next player resolves his effects in any order of his choice, etc. [Go to C] 2. Resolve Forced Effects (all effects exist independently of their source) -Active player resolves his effects in any order of his choice [Go to C] -Next player resolves his effects in any order of his choice, etc. [Go to C] B. Action Window 1. Players take turns putting Triggered Actions that have met their trigger condition since the last Action Window on a chain, starting with the first player (the Triggered Actions also must have met their trigger condition this turn) and continuing until all players pass -After this, players may only trigger a Triggered Action if it has met its trigger condition since the beginning of the Action Window, and they must do so at the first opportunity (adding it to the next chain, or starting a new one) 2. Players have the opportunity to play actions (starting with the active player, these will either start a new chain or be added to an existing chain if any Triggered Actions were triggered during B-1) -Choose targets, then pay all costs. If this triggers a Constant or Forced Effect(s), [Go to A] -This continues until both players have passed consecutively 3. Resolve the Action chain -Chain resolves in reverse order (last in, first out) -Effects exist independently of their source -Effects check targets at resolution and are cancelled if all targets are invalid -If an ability triggers a Constant or Forced Effect(s), pause chain resolution and [Go to A] 4. After B-3 resolves, players may take additional actions [Go to B-2] starting with the next player (players alternate turns when taking actions). Action Window closes when neither player wants to take any additional actions. C. Resolving a Constant/ Forced Effect 1. Choose target(s) of effect (if no valid targets exist, cancel effect) 2. Pay costs of effect. If this triggers a Constant or Forced Effect(s), [Go to A] (or cancel if costs cannot be paid) 3. Apply effect. If this triggers a Constant or Forced Effect(s), [Go to A] D. Beginning of a Phase/ Turn 1. Resolve “at the beginning of the turn/phase” triggered Constant/ Forced Effects [Go to A] 2. Action Window [Go to B] E. End of a Phase/Turn 1. Action Window [Go to B] 2. Resolve “at the end of the phase/ turn” triggered Constant/Forced Effects [Go to A] 3. Constant Effects that last until the end of a phase/turn expire (players can no longer trigger Actions, Forced Effects, or triggered Constant Effects) | |
| | | iGogol Comte Électeur de Nantes Seigneur de Guerre 2014
Localisation : Montaigu Messages : 3388
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Jeu 7 Avr 2011 - 21:51 | |
| Oui, j'ai vu ça ! Enfin une réponse claire… qui entraînera probablement d'autres questions. | |
| | | Arktur le chevelu Réformé
Localisation : Lyon Messages : 91
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Ven 8 Avr 2011 - 11:37 | |
| Bah au moins c'est très similaires à TdF ou CoC pour ce qui est des règles basiques (Joueur actif en premier+Les joueurs jouent alternativement+Fermeture de la fenetre d'action quand les deux joueurs ont passé consécutivement).
J'ai pas eu le courage de lire les 7 pages mais seulement les 3 premières et la dernière. J'ai remarqué que plusieurs joueurs essayaient de comparer à Magic. Mais c'est à mon avis un exercice périlleux car au final peu de choses collent au niveau des règles. La comparaison avec les autres LCG, conçus par la même personne semblent plus pertinente. je me souviens au début de WHI quand on essayait de ruler certains trucs (les réponses notamment), il y avait déjà eu ce genre de débat. Donc à mon avis, si d'autres questions se posent sur le timing, avoir des notions de CoC et TdF peut être intéressant.
Je dis ça, c'est pas inintéressé. Il va me falloir des arbitres pour WHI au CF. Autant pour WHI et TdF ça va pas être un souci dans le sens où on a des FAQ précises et des joueurs aguerris du point de vue des règles, autant à WHI j'ai l'impression qu'il reste des zones floues dans les règles et que du coup le rôle des arbitres ne va pas être anodin. Généralement à TdF on désigne trois joueurs de trois méts différents. Vous pouvez commencer à réfléchir qui parmi les présents au CF serait capable d'assumer cette charge ? Je précise que bien sûr, les arbitres peuvent jouer (d'où la nécessité d'en avoir au moins trois d'ailleurs). | |
| | | Katagena Diplomate d'Athel Loren
Age : 41 Localisation : Nantes Messages : 1069
| Sujet: Re: [Question résolue] La première action Ven 8 Avr 2011 - 12:47 | |
| Penser à coc et tdf pour whi serait une erreur crois moi. Je l'ai fais par le passé et les faq ne m'ont jamais donné raison quand elles sortaient alors méfiance
Whi est un jeu à part entière
Et pour les arbitres j'en sais fichtre rien | |
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