Warhammer : Invasion JCE, c'est fini ... Mais pas tout à fait car il reste toujours aussi terrible à jouer alors pour retrouver toutes les sensations du jeu, rien de tel que de revenir à la base... Ayant acheté toutes les extensions, c'est le moment de (re pour certains) découvrir les cycles et de les opposer...
J'ai donc lancé un Méga Tournois où les 6 factions s'opposent sur base de la parution du cycle dans l'ordre. Pour cette première partie, les deck sont composés uniquement des cartes issues du Core Set, du Cycle 1 et de Assaut sur Ulthuan... Un premier tour de quelques tests pour connaître les cartes et hop, dans le bain, on lance les matches...
Après les High Elf, c'est le tour des Orcs, en deck rush (évidemment)
DECK : 3x Orques de Fer
3x Gobelins de la Dent Crochue
3x Chevaucheurs d'Araignées
3x Chariot à Pompe Snotling
3x Chevaucheurs Orques
2x Kosto
3x Disciple de Mork
1x Escouade d'Orques Noirs
1x Gobelins de la Nuit
1x Ugrok Cram'barb
3x Conducteurs Squigs
3x Kikoup
3x Peinture de Guerre
2x Tas de Ferraille
2x Camp de Grimgor
1x Totem de Gork
3x Village Contesté
2x Lance Roc
3x Faveur de MorK
3x N'é Plus Gros
1x Vomi de Troll
1x Pillage
Méthode : opposition à 5 autres decks, le deck qui joue est toujours premier joueur avec la pénalité premier tour, gagnant de 3 manches gagnantes
Résultats : 4 Victoires et 1 Défaite (Dark Elf)
Quelques bons coups : * Lors des premiers tests, je n'avais pas poussé le rush assez loin et j'avais donc obtenu que des résultats en demi-teintes.... J'ai donc forcé le trait en jouant d'une façon inhabituelle dans la conception pour moi : développer un minimum le royaume et la quête pour foncer sur le champ de bataille sans se soucier trop du reste... Et cela fonctionne très bien en vérité (3/0 contre High Elf et Nains)
* En T0, le Must Have consiste à poser le Camp Grimgor (je vais d'ailleur faire passer le camp en 3x dans le deck pour forcer son apparition en T0) ou alors essayer de poser par exemple un Conducteur Squig dans le Royaume grâce à N'é Plus gros et une autre unité dans la Quête...
* Attaquer l'adversaire avec un chevaucheur d'araignée équipé d'un Kikoup et lui coller 4 dégât d'entrée de jeu est très plaisant
* J'avais rajouté le Lance Roc à titre d'essai et je l'ai vite mis en 2x... LA CARTE pour terminer tranquillement une section endommagée à très petit frais tout en se débrassant d'unités gênantes ou immobilisées...
* Léger défaut à corriger : bcp d'unités limité Champ de Bataille, donc si les unités dédiées plutôt au royaume ou à la quête (conducteur squig, orque de fer) tardent à sortir, la défaite est souvent proche. C'est d'autant plus dangeureux contre L'Empire qui déplace les unités en attaquant ou Dark Elf qui renvoient les unités dans la main...
* Le fait d'avoir la pénalité 1er joueur (pas d'attaque mais un tour pour poser les bases) est extrêmement bénéfique à ce deck et les victoires contre l'Empire et le Chaos (3/2) sont dues à cette pénalité qui permet de poser le Camp et de rusher dès le T1 Orc. Par contre lors de la défaite contre les Dark Elf, étrangement (2/3), les 3 défaites ont été prises alors que les Orcs avaient la pénalité en leur faveur
Le soutien qui ramène les unités à 2 PV en main est une horreur et faut avoir Pillage en main au bon moment... de même, les cartes qui ralentissent le déploiement (empêcher une unité d'attaquer, enlever 1 pouvoir) sont très pénalisantes pour un deck rush...
Au final, un deck très sympa à jouer, rapide mais parfois frustrant dans ses sorties, avec de la puissance de frappe impressionnante (je suis fan du Chevaucheur Orque + Kikoup + Peinture de guerre) avec un avantage : on ne s'interroge pas trop sur la tactique adverse, on ne met que la sienne à exécution
Le Méga Tournoi continue sous peu...[/i]