Deck "Devs can Dance", 14e au CDF.
Le deck était loin d'être parfait (53 cartes, des unités chères et fragiles, servant la combo, mais n'aidant pas au démarrage, et bien sûr des erreurs de deckbuilding), mais a quand même tenu la route. Au final, seulement 1 défaite, (j'ai donc dans un sens perdu moins de parties que le champion de France, et ne me suis incliné que face au vice-champion
,) mais deux nulles, une victoire 2-1 et une dernière 2-0 sur un match-up avantageux.
S'agissant de mon premier tournoi, je me suis rendu compte sur place que jouer combo est sans doute une erreur en soi si on ne le maîtrise pas suffisamment. Comme la victoire passe par une forte pioche, il faut gérer un grand nombre de cartes, et se décider très vite, face à toutes les situations, histoire d'éviter les nulles.
Bref, la Decklist :
Unités (17)
Étendard du lion x3. Pour moi, auto-included. Contre empire, ça protège une zone des boucaniers. Contre EN, l'utilité de son pouvoir paraît évident. Contre orc, ça protège les autres unités des équipes de lance-roc. Il est peut-être moins utile contre chaos et nain, mais ce n'étaient pas les decks que je redoutais le plus. Il aide de même pas mal le rêveur.
Mage Érudit x2. Le mage le moins cher en HE tout en étant le plus résistant, avec un effet sympa (les équivalents empire et nain ne font rien d'autre qu'apporter 3PV,) mais sans plus.
Mage de Loec x3. Le meilleur contre, mais très technique à jouer. Je ne compte pas le nombre de fois où j'aurais dû les poser plus tôt, plus tard, ne pas les transformer en devs...
Mage Véritable x3. Combo.
Rêveur de dragons x3. S'il reste un tour, permet de piocher très fort si on a la possibilité de le tirer de son sommeil. Sinon, c'est un très bon finisher, surtout avec les étendards.
Aislinn Seigneur des Mers x3. Combo et contrôle. Si nécessaire, permet de rejouer le mage de loec. Contre finalement pas mal de deck, placer Aislinn très tôt avec le port permet gérer de nombreuses situations. C'est simple, si on n'arrive pas à le déloger, tout dev posé remontera lors de mon tour, long winter le complétant bien pour gérer le tour adverse.
Soutiens (16)
Réveil du mage-dragon x3. Principalement destiné aux rêveurs, mais permet aussi de protéger des unités importantes face à HE et chaos.
Tour isolée x3.
Jugement de Loec x3. Mon plus grand dilemme. Il ne synergise pas du tout avec le deck, et m'empêche de jouer innovation ou les galeries minières. Il s'agit toutefois de la seule carte HE permettant de gérer les grosses unités adverses, et affectionne particulièrement les unités uniques. Après coup, je pense qu'innovation m'aurait sauvé, car m'aurait permis de jouer Véréna bien plus souvent.
Flèches d'Ithilmar x2. Je les ai rentrées sur conseil d'Ergrimm, mais je reste assez mitigé. Elles m'ont certes sauvé une partie, mais la plupart du temps l'adversaire parvient à les gérer. Elles étaient là principalement pour gagner un tour contre rush, gêner les pillards, les ombres et les boucaniers, mais ça coûte très cher à jouer contre empire, et j'en ai affronté trois. Sans doute à remplacer par Valaya, plus cher mais moins fragile.
Citadelle du crépuscule x3. Je n'imagine pas un deck HE sans elles.
Port d'Eataine x2. Ajoutées pour gagner un peu de contrôle, je regrette de ne pas les avoir jouées en x3. Si Aislinn sort vite, ça protège vraiment pas mal, et c'est quand même LA carte transformant le Sorcier de T. en Dark Zealot.
Tactiques (17)
Danse pour Loec x3. En plus de constituer la base de la combo, couplées avec Long Winter elles sont ultimes contre Verena, et bien souvent me permettent de tenir un tour de plus, après une attaque millimétrée.
Long winter x3. Permet de jouer Danse pour loec une fois de plus, de contrer Arrachez les têtes, parfait avec le port, idéal pour Véréna. Indispensable dans ce deck.
Appel des aigles x3. Difficile de s'en dispenser en HE. Permet de lancer la combo si le mage véritable est déjà posé.
Charge des Heaumes d'argent x2. Donne de la pioche ou de l'attaque, exceptionnellement des ressources. C'est fait pour les étendards.
Seconde vue x1 : je voulais la tester, et je regrette finalement d'avoir troqué une charge contre cette tactique. Dans l'idée, ça me permettait d'ajouter une carte permettant de piocher, et de valoriser le pouvoir du mage érudit. L'idée de pouvoir observer la main adverse me paraissait aussi une bonne idée (histoire de savoir si je pouvais lancer sans risque la combo, ou d'estimer le deck adverse en début de partie). Finalement, en x1 c'est kinder, et pas si utile que ça. Vu que je joue trop de cartes, à remplacer par une charge, ou à supprimer.
Dons d'Aenarion x3. Combo et moteur de ressources.
Jugement de Verena x2.
Quêtes (3).
Préparation à la guerre x3. Comme toutes les quêtes qui font piocher, c'est en soi très utile, son effet soutient la combo, et ça permet d'annuler une action de plus avec le mage de Loec.
L'idée de base du deck était de poser un nombre infini de développements, afin d'activer la capacité du Mage véritable à l'infini. J'ai finalement retiré la possibilité de le faire, après m'être rendu compte que jouer 8 ou 9 développements dans le tour suffisait pour gagner la partie. Je regrette finalement ce choix.
Bref, la combo consiste à jouer les Dons d'Aenarion + Aislinn + Mage véritable + Danse pour loec. Il faut avoir 7 ressources pour tout lancer sans rien avoir sur la table (encore une fois, innovation où es-tu ?), 4 avec le mage déjà posé, 3 si on a gardé 4 ressources pour jouer les Dons phase 0.
Partons de l'hypothèse que le mage vienne d'arriver, sans token, et que cela nous ait coûté toutes nos ressources. On pose un premier dev, +1 ressource. On joue Danse pour loec, +2 ressources. On peut donc poser Aislinn, qui permet de reprendre Danse, et de le rejouer. A partir de là, un grand nombre de cartes dans le deck permettent d'empiler les faux développements. Long winter, les autres Danse pour loec, toutes les unités mages, les soutiens non-attachement si la quête est en jeu (on tue les unités, puis on les ramène en main en jouant un soutien non-attachement HE, et on les rejoue). Avec les mages de Loec qui reviennent, et les ressources qui s'accumulent (permettant de donner +20-30 PV à une unité le tour suivant), si on ne brûle pas tout, avec vérénisation dans la foulée, on attaque avec les unités jouées, donc on finit une zone, on tank le tour suivant, et on achève.
Une autre manière de valoriser les Dons d'aenarion :
Dons pour se protéger d'une grosse attaque, puis véréna tour 0, ou +autant de PVs au rêveur via l'étendard. S'il est en quête, on pioche son deck, s'il est CdB, on brûle une zone. En cas de vol de ressources pendant la phase royaume, jouer les + PV en réponse sur le rêveur peut être aussi pas mal. C'est avec ça en tête que je l'ai finalement ajouté, mais ces astuces subsidiaires ne m'ont quasiment jamais servies.
Les choses à éventuellement changer :
Supprimer le rêveur de dragon, et les réveils. Ensemble, c'est très fort, mais surtout en attaque, et je les avais mis pour la pioche. Seulement c'est très fragile, surtout face à l'empire, qui a 30 manières de le gérer (IR pour défausser l'attachement, Elite le tour suivant, infiltration après avoir pris les dégâts... Pour moi, à remplacer par le temple de Vaul en x3, et Lelansi x2 pour retrouver la possibilité de jouer une boucle infinie.
Éventuellement remplacer les flèches par rune majeure de Valaya, car si parfois c'est plus utile, c'est trop situationnel, et contre empire ça sert quasi jamais.
Remplacer les jugements de loec par innovation (ou les galeries, ça se discute : ça permet de piocher comme un malade, de lancer une combo incomplète, mais de la piocher en cours (mais il faut aussi supprimer les villages raciaux). Ok, JdL ça gère Friedrich, mais on doit se le prendre une fois, on le paye plus cher à cause des églises, sans mage de loec c'est IR à coup sûr, et à moins d'avoir Tor elyr Rodrick le libère. De plus, ça ne synergise pas avec Véréna, qui se jouerait bien plus facilement avec innov'. Sans compter danse pour loec, qui synergise avec innov pour des départs canons.
Sur le tournoi maintenant.
Match 1 - Wanderlei (2-1).
Je gagne au tirage, mais je me galère sur la première partie. Je fais des erreurs, ne pioche pas ce qu'il faut. Il m'attaque, se développe, et me finit avec unleashed the spell.
Deuxième manche, cette fois-ci je fais un bon départ, pioche vite et bien, puis lance la combo. Je me rappellerais toujours de Wanderlei, étonné de me voir jouer les Dons à mon tour, me précisant que cela ne fonctionne que jusqu'à la fin de celui-ci (d'un air de dire, je crois, très sympa, que si j'avais mal compris la carte, je pouvais la reprendre).
La belle est assez serrée, il attaque fort, manque de me brûler une zone (sauvée in extremis par Dance to loec). Lorsque je lance la combo, aucune zone n'est en flammes, mais deux brûleraient sans mes devs. Heureusement, Aislinn est tombé assez vite, l'empêchant d'être lui-même bien développé.
Match 2 - Lilian (1-1).
Premier deck empire de la journée. Il joue heroic task, je pense qu'il joue une légende. Je gagne encore au tirage, sors très bien, lance un Véréna auquel il ne s'attendait pas, et peux tranquillement piocher et jouer la combo. Je suis content de voir qu'il joue la forge en carte restreinte (commençant, je craignais fortement Rodrick).
Deuxième manche, c'est l'inverse : il sort à une très grande vitesse, et la forge ne me plaît plus du tout. Il attaque fort avec Friedrich, et même si je sais que le mage de loec est fait pour annuler son heroic task, je ne peux que m'incliner.
Dernière partie, il ne semble pas du tout content de sa main de départ. Visiblement rien pour se développer en quête et en royaume, mais viennent les boucaniers qui me font particulièrement mal. Je dois m'adapter, avec une main qui n'est pas prête à affronter ce genre de situation. Des dégâts s'accumulent, puis sortent les flèches (seule partie où elles me furent salutaires). La partie s'enlise. A moins d'une grosse opportunité d'un côté ou de l'autre, elle est encore partie pour durer quelques tours quand on nous annonce la fin du temps. Impossible d'en prédire l'issue.
Match - Kurnous (0-2).
Deuxième empire, et je sais que Kurnous connaît la majeure partie de mon deck. Là, je me rends très vite compte qu'il s'agit d'un bon deck bounce, et j'ai beaucoup de mal à me développer, bien à l'inverse de lui. Je ne parviens pas à gérer son Friedrich, et sur les tours où j'arrive bien à piocher (mage de loec annulant infiltration, que je me prends 4 ou 5 fois en deux parties,) je ne pioche pas ce qu'il faut. Je sais que ma seule chance réside dans les Dons + Véréna. Je m'incline donc très logiquement, et me rends compte que mon deck manque clairement d'expérience de jeu face à bounce (je ne savais plus quoi annuler ou non avec le mage). C'est surtout après cette partie que je me dis qu'Innovation aurait pas mal changé la donne. De toute manière, les seules fois où je tentais un jugement de loec, s'agissant de la seule carte problématique qui ciblait, elle était annulée par IR. Et retourner un mage de loec dans l'espoir qu'il n'en ait pas un deuxième, payer 3 (avec les églises) de plus pour le jugement, tout en sachant qu'il lui suffit de faire revenir Rodrick pour que Friedrich retourne gaiement au combat... bah à la fin ça partait en dev'.
Match 4 - Skychapon (1-1).
Troisième empire (!), avec un joueur qui est lui aussi à une victoire, une défaite et un nul. Il joue aussi bounce, mais une version différente de celle de Kurnous, avec notamment les bénis de sigmar qui combottent très bien avec le transport à 0, et que j'ai tendance à oublier.
Je gagne encore au tirage (décidément), et sors très bien lors de la première manche. Je lance la combo, la partie est pliée.
Dans la deuxième manche, je commets bien trop d'erreurs. Son béni de sigmar, que j'oublie systématiquement, remplit parfaitement son rôle, surtout face à de l'indirect, et ces erreurs me coûtent très logiquement la partie.
La troisième manche est tendue. Peu de temps pour la jouer, et c'est très prise de tête des deux côtés. On sait que la victoire peut donner une chance pour les qualifications, on ne veut pas commettre d'erreurs. Il a tout a fait la possibilité de gagner, tout comme moi avec les cartes de la combo qui se construisent dans ma main. On vient nous annoncer que le tour du joueur 2 serait le dernier. Sachant cela, il envoie tout, sans grand espoir, en CdB. Ayant deux fois les Dons en main, et ne dépendant plus que d'une carte pour la combo, qui ne m'aurait pas permis de gagner directement mais de poser tout ce que j'avais dans toutes les zones, j'avais gardé de quoi en jouer un dans son tour... donc ça s'arrête là. Je regarde les trois cartes piochées au tour suivant, histoire de voir, Dons + Véréna. J'en garde un petit goût amer, sachant bien sûr que dans tous les cas, même si cela avait retourné la partie, il aurait fallut au moins un tour de plus (voire deux) pour espérer l'emporter. Bon, décidément, il faut que j'apprenne à jouer ce deck plus vite, ou renoncer aux decks lents.
Match 5 - Honeybunny (2-0)
Deuxième chaos, et un très bon match-up pour moi. Je gagne une dernière fois au tirage, mais cela ne change pas grand chose car dans les deux parties, j'ai la chance de pouvoir rapidement poser Aislinn et le port d'eataine. A partir de là, ses sorciers (3 dans la deuxième partie) sont des cartes mortes. Elle essaie très logiquement de détruire le port, mais long winter le sauve. Le mage de loec me protégeant de Plague Bomb, et mes unités importantes étant protégées par le réveil du mage dragon, ses options de contrôle sont drastiquement réduites. Combo, Véréna, tout passe. Une petite frayeur néanmoins à la fin de la deuxième partie, où des spawn, boostés à l'expérience sur la malepierre, manquent de peu de me brûler une deuxième zone. Je termine au tour suivant. A noter malgré tout une petite erreur de sa part, qui aurait sans doute pu changer pas mal de choses. Dans la deuxième partie, elle a la possibilité de me tuer ou bien le mage véritable, ou bien Aislinn. Ayant vu lors de la partie précédente que le spam d'indirect venait du mage, elle le tue. Mais n'ayant pas d'autre Aislinn en main à ce moment là, si elle l'avait descendu cela aurait signifié la fin de la remontée en main systématique des devs qu'elle posait à chaque tour, et de quoi alimenter trois sorciers, bref, la cata.
Je ne pensais pas pour un premier tournoi JCE pouvoir forcément aller très loin, mais je suis content de voir qu'en situation le deck tient malgré tout la route. L'idée était de venir avec un deck original, et s'il présente des erreurs de deckbuilding, je reste convaincu qu'il est tout à fait jouable. La suppression de Lelansi est malgré tout une erreur. Il m'est arrivé à de nombreuses reprises de pouvoir lancer une combo, mais par manque de cartes permettant de l'entretenir, cela n'aurait servi à rien. Avec Lelansi au moins, dès que les cartes sont là, c'est fini. Donc au minimum en x1, sans doute en x2.